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オープンGLでスカイボックスを実装しようとしています. GL_TEXTURE_2D としてバインドしないと動作しません

これは、キューブ マップをロードする方法です。

// http://www.antongerdelan.net/opengl/cubemaps.html
void SkyBoxMaterial::CreateCubeMap(const char* front, const char* back, const char* top, const char*bottom, const char* left, const char*right, GLuint *tex_cube){

glGenTextures(ONE, tex_cube);


assert(LoadCubeMapSide(*tex_cube, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, front));
assert(LoadCubeMapSide(*tex_cube, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, back));
assert(LoadCubeMapSide(*tex_cube, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, top));
assert(LoadCubeMapSide(*tex_cube, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, bottom));
assert(LoadCubeMapSide(*tex_cube, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, left));
assert(LoadCubeMapSide(*tex_cube, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, right));

glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

checkGLErrors("SKYBOX_MATERIAL::CreateCubeMap", "END"); }

以下のスニペットでは、テクスチャをキューブ マップとしてバインドしています。これは動作しません!黒い四角が表示されます。ただし、GL_TEXTURE_2D にバインドすると、テクスチャ付きの立方体 (?) が得られます。

 bool SkyBoxMaterial::LoadCubeMapSide(GLuint texture, GLenum side_target, const char* fileName){

glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texture);
int width, height, n;
int force_channels = 4;

unsigned char*  image_data = stbi_load(fileName, &width, &height, &n, force_channels);

glTexImage2D(side_target, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image_data);

glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0);


free(image_data);

return true;
 }

私の素材のレンダリング:

void SkyBoxMaterial::Draw(){
glDepthMask(GL_FALSE);

glUseProgram(programID);

glBindVertexArray(VAO);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glUniform1i(glGetUniformLocation(programID, "skybox"), 0);

glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubeMapTexture);

glDrawArrays(geometry->getDrawMode(), 0, geometry->getNumVertices());

glBindVertexArray(CLEAR);

glUseProgram(CLEAR);

glDepthMask(GL_TRUE);
}

私の頂点シェーダー:

#version 430 core

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

layout (location = 0) in vec3 gl_vertex;

out vec3 texcoords;

void main(){

vec4 homogeneous_vertecies = vec4(gl_vertex,1.0);
gl_Position = projection*view*model*homogeneous_vertecies;
texcoords = gl_vertex;
}

フラグメント シェーダー:

#version 430 core

in vec3 texcoords;

uniform samplerCube skybox;

// Ouput data
out vec4 color;

void main(){
    color = texture(skybox,texcoords);
}

私はOpenGlの初心者です。これはおそらくフラグの問題ですか?

これらは、最初に設定した 3 つのフラグのみです。

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

// Cull triangles which normal is not towards the camera 
glEnable(GL_CULL_FACE);
// Accept fragment if it closer to the camera than the former one
glDepthFunc(GL_LESS);

ここで何をすべきか本当にわかりません。これは私には非常にあいまいに思えます。ありがとう!マルク

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