App Slicing は、1x、2x、および 3x に基づく画像をサポートするだけでなく、Metal、Audio、Sprite アトラスなどもサポートします。アプリの構造は次のように表されます。
画像以外に、OpenGL ES、Metal、Audio、およびプロセッサ固有のコードがアプリ バンドルに含まれていることは明らかです。アプリのスライスでは、アプリがダウンロードされるデバイスに基づいて適切なリソースが選択されます。
唯一できることは、アセット カタログを使用することです。ここまでのことは、アセット カタログにファイルを追加することです。
Apple によると、スライシングは通常の開発および配布ワークフロー中に実行されます。通常、次のように進みます。
Xcode で、ターゲット デバイスを指定し、アセット カタログで複数の解像度の画像を提供します。リソースをスライスするには、アセット カタログを使用する必要があります。
シミュレーターまたはデバイスでアプリをビルドして実行します。Xcode は、選択したデバイス タイプ用のアプリのバリアントをビルドします。これにより、デバッグ ビルド時間が短縮され、バリアントをローカルでテストできるようになります。
アプリのアーカイブを作成し、ターゲット デバイスのバリアントをローカルにエクスポートします。ターゲット デバイスでエクスポートするすべてのバリアントをテストして、構成の問題を早期に発見します。
アプリを iTunes Connect にアップロードします。ストアは、アーカイブから個々のアプリ バリアントを作成します。バリアントの数は、Xcode プロジェクトで指定されているアーキテクチャとリソースによって異なります。
iTunes Connect で、指定されたテスターにアプリのプレリリース バージョンを配布します。テスターは、TestFlight を使用して、サポートされているデバイスにプレリリース バージョンをインストールします。TestFlight は、ユーザーのデバイスに固有のアプリのバリアントをダウンロードします。
注: アプリをユーザーに配布する前にストアがビルドするバリアントをテストするには、内部テスター (チームの iTunes Connect ユーザー) のみを招待し、TestFlight を使用してバリアントをダウンロードします。外部テスター (ユーザーはメール アドレスのみを指定) を招待する場合、外部テスターは、バリアントをダウンロードする前に、ベータ アプリ レビューがアプリを承認するのを待つ必要があります。iTunes Connect で、アプリをリリースします。ユーザーがサポートされているデバイスにアプリをインストールすると、ストア アプリはユーザーのデバイスに固有のアプリのバリアントをダウンロードします。
詳細については、こちらのアプリ配布ガイドをご覧ください