テクスチャの操作において、「UVW マッピング」は「UV マッピング」と同じ意味ですか?
もしそうなら、なぜ2つの用語があるのですか?「W」とは何ですか? そうでない場合、それらの違いは何ですか?
[ウィキペディアは現在、この質問を明らかにしていません: http://en.wikipedia.org/wiki/Talk:UVW_mapping ]
テクスチャの操作において、「UVW マッピング」は「UV マッピング」と同じ意味ですか?
もしそうなら、なぜ2つの用語があるのですか?「W」とは何ですか? そうでない場合、それらの違いは何ですか?
[ウィキペディアは現在、この質問を明らかにしていません: http://en.wikipedia.org/wiki/Talk:UVW_mapping ]
U と V は 2D マップの座標です。W コンポーネントを追加すると、3 次元が追加されます。
3D テクスチャ マップを実際に手動で生成するのは控えめに言っても退屈ですが、テクスチャ データを生成する手続き的な方法がある場合は便利です。たとえば、オブジェクトを大理石の固い塊のように見せたい場合、大理石の「テクスチャ」を 3D プロシージャル テクスチャとして「モデル化」し、3D 座標を使用してプロシージャル テクスチャからデータを引き出すのが最も簡単な場合があります。
XYZ がワールド座標であるように、UVW は XYZ です。XYZ は既にワールド座標を参照するために使用されていたため、UV はフラット マップの X および Y (2D) 座標を参照するために使用されます。外挿により、W は XYZ の Z です。
UVW は、より複雑な 2D 表現を推測します。これは、事実上、3D オブジェクトから「アンラップ」されたオブジェクトのスキンです。「包装されていない」箱を想像してみてください。これでフラットな UVW マップが作成されました。このマップをハートのコンテンツにペイントしてから、歪みのない 6 面のボックスにラップして戻すことができます。つまり、UVW マップは、x、y、z ポイントを再ラップしてボックスを再構築する場所を認識しています。
ここで、「ラップされていない」球を想像してください。メルカトル図法のようなものになるかもしれません。問題は、この 2D 表現を球体にラップすると、多少の歪みが発生することです。
UV マッピングという用語は、非常に一般的に使用されます。UVW という用語は、上記以外ではあまり耳にしません。
手続き型マッピングという用語は、誤解を招く可能性があります。簡単に言えば、コンピューターがいくつかのアルゴリズムに従って、木材などのマテリアルのリアルな表現をオブジェクトにペイントすることを意味します。これにより、木目は木材を完全に貫通しているように見えるため、木材の両側で適切に見ることができます。物体。手続き型マッピングでは、画像を使用するかどうか、またはアプローチの組み合わせを使用できます...すべて「手順」に依存します。
最後に、「3D プロシージャル テクスチャ」を「UVW」に最初に変換する必要はありません。UVW と XYZ は事実上同じことを意味するためです。これらはワールドを参照するか、ワールド内のオブジェクトのラップされていないイメージを参照するか、または空のように、世界の「チャンク」の問題について。ポイントは、UV または UVW がイメージ/テクスチャ マッピングを参照することです。