特定の Three.js の問題に数日間苦労しましたが、それを行う方法が見つかりません。これは私の場合です:
1) いくつかの三角形の面で形成されたフローティング メッシュがあります。このメッシュは、getAttribute('position') を使用して頂点と面を取得した後、ローダーによって返されたジオメトリから作成されます。
2) 今やりたいことは、底面を床に対して「投影」することです。
3) 後で、この新しい面を追加して、両方の面の 3 つの頂点の間のスペースを埋める結果のメッシュを作成します。
ステップ 2 ですでに問題が発生しています... 新しい面を作成するには、その 3 つの頂点が既に geometry.vertices に追加されていると思われます。元の面の頂点を複製して、それを行いました。geometry.vertices.push() の結果を使用して新しいインデックスを知り、後でそのインデックス (-1) を使用して最終的に新しい面を作成します。しかし、その形は奇妙で、位置とサイズも奇妙です。私は世界/シーン/ベクトル位置等価理論を正しく理解していないと思います:P
これを適用してみましたが、うまくいきませんでした: three.js で頂点の絶対位置を取得するにはどうすればよいですか? Projection http://barkofthebyte.azurewebsites.net/post/2014/05/05/three-js-projecting-mouse-clicks-to-a-3d-scene-how-を使用して、Three.js でワールド座標をスクリーン座標に変換する やることと仕組み
元の面全体を直接複製してメッシュに追加すると、面が追加されますが、同じ位置にあるため、頂点を変更して床に配置することはできません (または少なくとも元の面を変更する必要はありません)。面の頂点!)。つまり、x、y、z プロパティを変更できますが、元のメッシュの寸法と一致しない非常に小さな測定値です。
誰かがこの概念を正しく理解するのを手伝ってくれますか?
編集:ソースコード
// Create geometry
var geo = new THREE.Geometry();
var geofaces = [];
var geovertices = [];
original_geometry.updateMatrixWorld();
for(var index in original_geometry.faces){
// Get original face vertexNormals to know its 3 vertices
var face = original_geometry[index];
var vertexNormals = face.vertexNormals;
// Create 3 new vertices, add it to the array and then create a new face using the vertices indexes
var vertexIndexes = [null, null, null];
for (var i = 0, l = vertexNormals.length; i < l; i++) {
var vectorClone = vertexNormals[i].clone();
vectorClone.applyMatrix4( original_geometry.matrixWorld );
//vectorClone.unproject(camera); // JUST TESTING
//vectorClone.normalize(); // JUST TESTING
var vector = new THREE.Vector3(vectorClone.x, vectorClone.z, vectorClone.y)
//vector.normalize(); // JUST TESTING
//vector.project(camera); // JUST TESTING
//vector.unproject(camera); // JUST TESTING
vertexIndexes[i] = geovertices.push( vector ) - 1;
}
var newFace = new THREE.Face3( vertexIndexes[0], vertexIndexes[1], vertexIndexes[2] );
geofaces.push(newFace);
}
// Assign filled arrays to the geometry
geo.faces = geofaces;
geo.vertices = geovertices;
geo.mergeVertices();
geo.computeVertexNormals();
geo.computeFaceNormals();
// Create a new mesh with resulting geometry and add it to scene (in this case, to the original mesh to keep the positions)
new_mesh = new THREE.Mesh( geo, new THREE.MeshFaceMaterial(material) ); // material is defined elsewhere
new_mesh.position.set(0, -100, 0);
original_mesh.add( new_mesh );