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私は SFML でタイルベースのゲームを作成しており、カメラのビューポートにあるタイルのみを描画するために単純なバウンディング ボックス フラスタム カリングを実装することにしました。フレームレートが 3 倍になったので、結果は成功でした。ただし、キャッシュがありました。デバッグでゲームを実行すると、代わりに実装されたフラスタム カリングによってフレームレートが低下します。デバッグでは 90 から 30 fps になり、リリースでは 100 から約 350 fps になりました。

カリングは、ビューポートの長方形と交差するかどうか、各タイルの長方形を単純にチェックします。もしそうなら、それは描かれます。ゲームは分割画面用にいくつかのビューをレンダリングし、コードは次のようになります。

for (unsigned int i = 0; i < views.size(); i++)
    {

....

// Calculate viewport rectangle.
        IntRect viewRect;
        viewRect.width = views[i]->getSize().x;
        viewRect.height = views[i]->getSize().y;
        viewRect.left = views[i]->getCenter().x - views[i]->getSize().x / 2;
        viewRect.top = views[i]->getCenter().y - views[i]->getSize().y / 2;

        // Loop throug level tiles and render them.
        for (unsigned int j = 0; j < tileLayers.size(); j++)
        {
            for (unsigned int k = 0; k < tileLayers[j].size(); k++)
            {
                if (tileLayers[j][k]->collide(viewRect))
                    tileLayers[j][k]->drawSprite(window);
            }
        }

....

bool StaticGameObject::collide(IntRect rectangle)
{
    // Private member variable collisionRect.
    // Width and height is set in constructor.
    collisionRect.left = getPosition().x;
    collisionRect.top = getPosition().y;

    if (collisionRect.intersects(rectangle))
    {
        return true;
    }
    return false;
}

四角形の交差呼び出しを削除すると、フレームレートは最大 90 fps に戻ります。なぜこれが起こっているのか、私は非常に混乱しています。

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コメントでの長い議論の概要:

フラスタム カリング アルゴリズムを使用すると、かなりのオーバーヘッドが発生し、デバッグ ビルドで全体的なフレームレートが低下しました。リリース ビルドでは、コンパイラが余分なオーバーヘッドを最適化して取り除き、フレームレートを上げました。残念ながら、最適化されたコードではデバッグが不可能になるため、これは必要悪です。

于 2016-02-21T15:33:30.867 に答える