私は SFML でタイルベースのゲームを作成しており、カメラのビューポートにあるタイルのみを描画するために単純なバウンディング ボックス フラスタム カリングを実装することにしました。フレームレートが 3 倍になったので、結果は成功でした。ただし、キャッシュがありました。デバッグでゲームを実行すると、代わりに実装されたフラスタム カリングによってフレームレートが低下します。デバッグでは 90 から 30 fps になり、リリースでは 100 から約 350 fps になりました。
カリングは、ビューポートの長方形と交差するかどうか、各タイルの長方形を単純にチェックします。もしそうなら、それは描かれます。ゲームは分割画面用にいくつかのビューをレンダリングし、コードは次のようになります。
for (unsigned int i = 0; i < views.size(); i++)
{
....
// Calculate viewport rectangle.
IntRect viewRect;
viewRect.width = views[i]->getSize().x;
viewRect.height = views[i]->getSize().y;
viewRect.left = views[i]->getCenter().x - views[i]->getSize().x / 2;
viewRect.top = views[i]->getCenter().y - views[i]->getSize().y / 2;
// Loop throug level tiles and render them.
for (unsigned int j = 0; j < tileLayers.size(); j++)
{
for (unsigned int k = 0; k < tileLayers[j].size(); k++)
{
if (tileLayers[j][k]->collide(viewRect))
tileLayers[j][k]->drawSprite(window);
}
}
....
bool StaticGameObject::collide(IntRect rectangle)
{
// Private member variable collisionRect.
// Width and height is set in constructor.
collisionRect.left = getPosition().x;
collisionRect.top = getPosition().y;
if (collisionRect.intersects(rectangle))
{
return true;
}
return false;
}
四角形の交差呼び出しを削除すると、フレームレートは最大 90 fps に戻ります。なぜこれが起こっているのか、私は非常に混乱しています。