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私の問題は、GLSLシェーダーで複数のテクスチャにアクセスできるようにすることです。これが私がしていることです:

シェーダー:

uniform sampler2D sampler0;
uniform sampler2D sampler1;
uniform float blend;
void main( void )
{
    vec2 coords = gl_TexCoord[0];
    vec4 col = texture2D(sampler0, coords);
    vec4 col2 = texture2D(sampler1, coords);
    if (blend > 0.5){
        gl_FragColor = col;
    } else {
        gl_FragColor = col2;
    }
};

したがって、一様変数に基づいて2つの色の値から選択するだけです。十分に単純ですが(これはテストです)、予想される動作の代わりに、blend<=0.5のときにすべて黒になります。

OpenGLコード:

m_sampler0location = m_shader.FindUniform("sampler0");
m_sampler1location = m_shader.FindUniform("sampler1");
m_blendlocation = m_shader.FindUniform("blend");

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
m_extensions.glUniform1iARB(m_sampler0location, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture0.Handle);  
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
m_extensions.glUniform1iARB(m_sampler1location, 1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture1.Handle);
glBegin(GL_QUADS);
    //lower left
    glTexCoord2f(0, 0);
    glVertex2f(-1.0, -1.0);
    //upper left
    glTexCoord2f(0, maxCoords0.t);
    glVertex2f(-1.0, 1.0);
    //upper right
    glTexCoord2f(maxCoords0.s, maxCoords0.t);
    glVertex2f(1.0, 1.0);
    //lower right
    glTexCoord2f(maxCoords0.s, 0);
    glVertex2f(1.0, -1.0);
glEnd()

シェーダーはコンパイルされ、このすべての前にバインドされます。そのプロセスのすべての健全性チェックは、問題がないことを示しています。 すでに述べたようにcol、シェーダープログラムのの値は、テクスチャからのフラグメントを反映しています。の値col2は黒です。表示されるテクスチャは最後にアクティブなテクスチャです。最後glBindTextureにバインドするように変更するTexture0.Handleと、テクスチャが変更されます。Bahbarの返信に従って修正されました。

gl_FragColor.r = blend;シェーダーの最後の行のようなものを追加しても、シーンはそのまま黒くなります。ただし、呼び出しをコメントアウトするとglActiveTexture(GL_TEXTURE1);、シェーダーが再び機能し、sampler0とsampler1の両方に同じテクスチャが表示されます。

どうしたの?問題の行はglActiveTexture(GL_TEXTURE1);、後続のによって証明されるように、問題なく機能しているようglGetIntegerv(GL_ACTIVE_TEXTURE, &anint)です。なぜそれはすべてをそれほどひどく壊すのですか?私はすでにディスプレイドライバをアップグレードしようとしました。

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これは、2 つのチェッカーボード テクスチャを生成し、シェーダーに 2 つのサンプラーをロードし、それぞれに色を付け (赤と青に 1 つずつ)、ブレンドすることでそれらを結合する基本的な GLUT の例 (OS X で記述、必要に応じて調整) です。これがうまくいくかどうかを確認してください:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

#include <GLUT/glut.h>
#include <OpenGL/gl.h>
#include <OpenGL/glu.h>

#define kTextureDim 64

GLuint t1;
GLuint t2;

/* adapted from the red book */
GLuint makeCheckTex() {
    GLubyte image[kTextureDim][kTextureDim][4]; // RGBA storage

    for (int i = 0; i < kTextureDim; i++) {
        for (int j = 0; j < kTextureDim; j++) {
            int c = ((((i & 0x8) == 0) ^ ((j & 0x8)) == 0))*255;
            image[i][j][0]  = (GLubyte)c;
            image[i][j][1]  = (GLubyte)c;
            image[i][j][2]  = (GLubyte)c;
            image[i][j][3]  = (GLubyte)255;
        }
    }

    GLuint texName;
    glGenTextures(1, &texName);    
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, kTextureDim, kTextureDim, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);

    return texName;
}

void loadShader() {
#define STRINGIFY(A) #A

    const GLchar* source = STRINGIFY(

                                     uniform sampler2D tex1;
                                     uniform sampler2D tex2;

                                     void main() {
                                         vec4 s1 = texture2D(tex1, gl_TexCoord[0].st);
                                         vec4 s2 = texture2D(tex2, gl_TexCoord[0].st + vec2(0.0625, 0.0625));
                                         gl_FragColor = mix(vec4(1, s1.g, s1.b, 0.5), vec4(s2.r, s2.g, 1, 0.5), 0.5);
                                     }

                                     );

    GLuint program = glCreateProgram();
    GLuint shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(shader, 1, &source, NULL);
    glCompileShader(shader);

    GLint logLength;
    glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
    if (logLength > 0) {
        GLchar* log = (GLchar*)malloc(logLength);
        glGetShaderInfoLog(shader, logLength, &logLength, log);
        printf("Shader compile log:\n%s\n", log);
        free(log);
    }

    glAttachShader(program, shader);  
    glLinkProgram(program);

    glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
    if (logLength > 0) {
        GLchar* log = (GLchar*)malloc(logLength);
        glGetProgramInfoLog(program, logLength, &logLength, log);
        printf("Program link log:\n%s\n", log);
        free(log);
    }

    GLuint t1Location = glGetUniformLocation(program, "tex1");
    GLuint t2Location = glGetUniformLocation(program, "tex2");

    glUniform1i(t1Location, 0);
    glUniform1i(t2Location, 1);

    glUseProgram(program);
}


void init()
{
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glShadeModel(GL_FLAT);

    t1 = makeCheckTex();
    t2 = makeCheckTex();

    loadShader();
}


void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t1);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t2);

    glBegin(GL_QUADS);
    //lower left
    glTexCoord2f(0, 0);
    glVertex2f(-1.0, -1.0);
    //upper left
    glTexCoord2f(0, 1.0);
    glVertex2f(-1.0, 1.0);
    //upper right
    glTexCoord2f(1.0, 1.0);
    glVertex2f(1.0, 1.0);
    //lower right
    glTexCoord2f(1.0, 0);
    glVertex2f(1.0, -1.0);
    glEnd();

    glutSwapBuffers();
}


void reshape(int w, int h)
{
    glViewport(0, 0, w, h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(-2, 2, -2, 2, -2, 2);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
}


int main(int argc, char **argv)
{
    glutInit(&argc, argv);

    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGBA);

    glutInitWindowSize(512, 512);
    glutInitWindowPosition(0, 0);

    glutCreateWindow("GLSL Texture Blending");

    glutReshapeFunc(reshape);
    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);

    init();

    glutMainLoop();
    return 0;
}

うまくいけば、結果は次のようになります (呼び出しをコメントアウトしてglUseProgram、シェーダーなしで描画された最初のテクスチャを確認できます)。代替テキスト

于 2010-08-27T15:06:44.907 に答える
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かなり遅い返信ですが、これに遭遇した人にとっては、同じ問題が発生し、少しいじった後、電話をかけると問題が解決することに気付きましたglActiveTexture(GL_TEXTURE0)。アクティブなテクスチャ ユニットがゼロに「リセット」されていない場合、何かが混乱するようです。これ、システムに依存する動作である可能性があります。Mesa 8.0.4 で 64 ビット Archlinux を実行しています。

于 2012-08-22T01:02:19.410 に答える
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シェーダーをコンパイルしてテストすると、2つのエラーが見つかりました。

  1. coordsst4つのコンポーネントの一部を割り当てる必要がありますgl_TexCoord

    vec2 coords = gl_TexCoord[0].st;
    
  2. シェーダーはセミコロンで終わらせないでください。

シェーダーが正しくコンパイルされるメインプログラムのどこかをチェックしていますか?GL_COMPILE_STATUS経由glGetShaderとを確認することをお勧めしますglGetShaderInfoLog

于 2010-08-26T17:04:32.553 に答える
0

glActiveTexture通話が機能しないようです。関数ポインタを正しく設定しましたか?

glGetIntegerv(GL_ACTIVE_TEXTURE, &anint)glActiveTexture(GL_TEXTURE1)を呼び出した後、呼び出して確認します。

またglEnable(GL_TEXTURE_2D)、役に立ちません。シェーダー自体は、使用するテクスチャユニットと、各ユニットのどのターゲットを「有効にする」かを指定します。


編集して追加:

さて、あなたの新しい状況は独特です。特に、赤も表示できないという事実は奇妙です(念のため、アルファを1に設定しましたか?)。

glActiveTextureとはいえ、テクスチャユニット1の設定が完了した後(つまり、glBindTexture呼び出し後)にGL_TEXTURE0を復元する必要があります。

于 2010-08-25T19:27:57.107 に答える