n0tch.tumblr.com/post/4231184692/terrain-generation-part-1 のブログ投稿を読んだ後。より低い解像度でサンプリングすることで、Notch のソリューションに興味がありました。このソリューションをエンジンに実装しましたが、ノイズを滑らかにするために何を補間したかについて詳しく説明していないことにすぐに気付きました。
ブログから:
残念ながら、すぐにパフォーマンスの問題とプレイアビリティの問題に直面しました。膨大な量のサンプリングを行う必要があるためパフォーマンスの問題があり、平坦なエリアや滑らかな丘がないためプレイアビリティの問題がありました。両方の問題の解決策は、より低い解像度 (水平方向に 8 倍、垂直方向に 4 倍) でサンプリングし、線形補間を行うことであることが判明しました。
これは、スムージングなしの低解像度メソッドの結果です: 低解像度ボクセル
チャンク ノイズ配列のノイズを滑らかにしようとしたところ、すぐに問題に気付きました 。
ノイズもランダムではなくなりました。
ご覧のとおり、チャンク間に明らかな遷移があります。補間を使用して低解像度のノイズマップを滑らかにし、チャンク間の境界がランダムに見えながらスムーズに接続するようにするにはどうすればよいですか?