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ゲームに応じて動的に作成および更新される動的メッシュがあり、多くの頂点があります。ただし、コライダーのメッシュとして使用すると、255 を超えるポリゴンがあるという警告が表示されます。私はそれがゲームを遅くするものだと読んだ。ただし、メッシュは非常に柔軟で拡張可能である必要があり、衝突を検出する必要があります。現在のおおよその形状を持っているだけでよいコライダーに対して、実行時に最適化するにはどうすればよいですか?
カプセルコライダーの使用をお勧めします。スネークの幅を広げるときは、コライダーの幅をスケーリングします。ヘビに長さを追加するときは、端に別のコライダーを追加します。このようにして、ヘビのさまざまな部分にさまざまなサイズのコライダーを設定できます。幅がどの程度変化するかに応じて、形状を近似するためにコライダーを追加または削減する必要がある場合があります。
しかし、1 つの非常に複雑なメッシュ コライダーよりも、多数のプリミティブ コライダーを使用する方が常に優れています。