高解像度の部屋のポリゴン メッシュがあり、頂点の色情報を抽出して UV マップとしてマッピングしたいので、部屋のテクスチャ アトラスを生成できます。
その後、モデルを再メッシュしてポリゴン数を減らし、高解像度テクスチャを新しいメッシュに低解像度でマッピングします。
これまでのところ、Blender で実行するためのこのリンクを見つけましたが、プログラムで実行したいと考えています。私の仕事に役立つライブラリ/コードを知っていますか?
まず最初に、モデルをセグメント化し (法線基準が役立つ場合があります)、各メッシュ セグメントをカットする必要があると思います。パラメーター化については、LSCMは単純なモデルに対して良好な結果を提供しているようです。テクスチャ アトラスが利用可能になると、問題はテクスチャ マッピングの単純なタスクになると思います。
私の主な問題は、セグメンテーションとメッシュの切断です。そのためにCGALライブラリを使用していますが、アルゴリズムが単純すぎて複雑な形状を切り取ることができません。部屋サイズのモデルでうまく機能する、より優れたセグメンテーション/カッティング アルゴリズムに関するヒントはありますか?
編集:
メッシュは、250 万の頂点と 470 万の面を持つ RGB-D カメラで再構築された部屋で構成されています。ポイントは、高解像度のテクスチャを抽出し、モデルを再メッシュしてポリゴン数を減らしてから、テクスチャを再マッピングすることです。閉じたメッシュではなく、再構築による穴があいているので、私の仕事はまったく達成できないのではないかと推測しています。
メッシュのキャプチャを添付します。