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高解像度の部屋のポリゴン メッシュがあり、頂点の色情報を抽出して UV マップとしてマッピングしたいので、部屋のテクスチャ アトラスを生成できます。

その後、モデルを再メッシュしてポリゴン数を減らし、高解像度テクスチャを新しいメッシュに低解像度でマッピングします。

これまでのところ、Blender で実行するためのこのリンクを見つけましたが、プログラムで実行したいと考えています。私の仕事に役立つライブラリ/コードを知っていますか?

まず最初に、モデルをセグメント化し (法線基準が役立つ場合があります)、各メッシュ セグメントをカットする必要があると思います。パラメーター化については、LSCMは単純なモデルに対して良好な結果を提供しているようです。テクスチャ アトラスが利用可能になると、問題はテクスチャ マッピングの単純なタスクになると思います。

私の主な問題は、セグメンテーションとメッシュの切断です。そのためにCGALライブラリを使用していますが、アルゴリズムが単純すぎて複雑な形状を切り取ることができません。部屋サイズのモデルでうまく機能する、より優れたセグメンテーション/カッティング アルゴリズムに関するヒントはありますか?

編集:

メッシュは、250 万の頂点と 470 万の面を持つ RGB-D カメラで再構築された部屋で構成されています。ポイントは、高解像度のテクスチャを抽出し、モデルを再メッシュしてポリゴン数を減らしてから、テクスチャを再マッピングすることです。閉じたメッシュではなく、再構築による穴があいているので、私の仕事はまったく達成できないのではないかと推測しています。

メッシュのキャプチャを添付します。

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次の 4 ステップの手順を使用することをお勧めします。

  • ステップ 1:再メッシュ

コンピューター ビジョンから得られるこのタイプのメッシュの場合、穴、オーバーラップ、細い三角形などに対して堅牢なリメッシャーが必要です。私の GEOGRAM ソフトウェア [1] を使用できます。次のコマンドを使用します。

vorpalite my_input.obj my_output.obj pre=false post=false pts=30000

ここで、30000 は目的のポイントの数です (入力の複雑さに合わせて調整してください)。注: 前処理と後処理 (pre=false post=false) を無効にしているため、このタイプのメッシュではメッシュの一部が削除されすぎる可能性があります。

  • ステップ 2:リメッシュをセグメント化する

私のお気に入りの方法は、「変分形状近似」[3] です。実装が簡単で、ほとんどの場合妥当な結果が得られるため、気に入っています。

  • ステップ 3:パラメータ化

私の LSCM メソッドのほかに、[4] の後に開発された ABF++ を使用することができます。これは、ほとんどの場合、より良い結果をもたらします。ARAP [5] を試すこともできます。

  • ステップ 4:テクスチャをベイクする

単純化されたメッシュがパラメータ化されたら、元のメッシュから新しいメッシュに色をコピーする必要があります。これは、テクスチャの各ピクセルを 3D でどこに配置するかを決定し、元の 3D メッシュで最も近い点を見つけることを意味します。

セグメンテーション、パラメータ化、およびベイクは、私の Graphite ソフトウェア [2] に実装されています (古いバージョン 2.x を使用してください。新しいバージョン 3.x にはすべてのテクスチャリング機能がありません)。

[1] ジオグラム: http://alice.loria.fr/software/geogram/doc/html/index.html

[2] グラファイト: http://alice.loria.fr/software/graphite/doc/html/

[3] 変分形状近似 (Cohen-Steiner、Alliez、Desbrun、SIGGRAPH 2004): http://www.geometry.caltech.edu/pubs/CAD04.pdf

[4] ABF++: http://alice.loria.fr/index.php/publications.html?redirect=1&Paper=ABF_plus_plus@2004

[5] ARAP: cs.harvard.edu/~sjg/papers/arap.pdf

于 2016-09-07T11:16:53.847 に答える