問題タブ [texture-atlas]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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bitmap - AndEngine-1つのTextureAtlasで重複する複数のテクスチャ

私はしばらくの間AndEngineを使用していて、ほとんどのことをうまく機能させることができましたが、最新のバグで問題が発生しています。簡単に言うと、いくつかの画像を1つのBitmapTextureAtlasにまとめたいと思うようになりました。

これらの画像は、特定の画像が常に表示されるとは限らないため、最初からすべてを組み合わせることができません。また、各画像は、ユーザー入力に基づいて独自の後処理を実行します。ただし、この入力がすべて行われると、これらの画像を1つのテクスチャに結合し、すべてを表示するスプライトが1つだけになる(半ダース程度)と、作業がはるかに簡単になり、パフォーマンスがわずかに向上します。

私は次のようなことをしてこれをやろうとしています:

これはほぼ機能しますが、問題は(少なくとも私が見た限りでは)すべてのピクセルを上書きしているため、追加された最後のレイヤーのみが表示されることです。AndEngineを調べて、これを機能させるために何をする必要があるかを理解しようとすると、アマチュア開発者としては少し圧倒されるので、自分より少し経験豊富な誰かがどこに行くべきかについてのヒントを教えてくれることを望んでいました。これを管理します。

もちろん、私は自分の問題について他の提案も受け入れています。これは私が思いついた解決策ですが、他の方法があると確信しています。

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memory - Libgdx - スキンで TextureAtlas を使用します。メモリの考慮?

TextureAtlasLibgdx でゲームのアセットをロードするために使用しています。TextureAtlas のメソッドはコストが高く、メモリが賢明であることを知っているfindRegionので、一度ロードして保存する必要があります。

Skin私はちょうどこの例に遭遇したクラスを通過していました:

これは、Skin を使用してテクスチャを取得できることを意味します。私の質問は、Skin クラスがこれらのアセットをどのようにロードするかです。すべてをロードしますskin.addRegions(atlas);か?それとも skin.get("hero", TextureRegion.class);、すべての呼び出しで TextureAtlas からそれをロードし、呼び出しと同じくらい高価にしatlas.findRegion("hero")ますか?

ゲームの開始時に TextureAtlas からすべてのアセットをロードしようとしています。それで、スキンで単純なロードを行い、そこからアセットを使用できると考えていましたか?

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android - libGDX テクスチャ パッカーと stripwhitespace オプションを使用して、解像度 800x800 の画像をパックできませんか?

サイズ 800x800 ピクセルの画像が 3 ~ 4 枚あります。gdx-texturepacker.jar を使用して .pack ファイルを作成しようとしたときに、空白の X と Y を削除するオプションをオンにすると、パックできず、エラー [エラー] 例外が発生しました: ファイルのパッキングでエラーが発生しました。しかし、オプションストリップの空白(本当に必要)を削除すると、パックが作成されますが、スプライトシートの目的は果たされません。

低解像度の画像の場合、すべてが機能しています。stripwhitespace オプションを使用するためのサイズ制限はありますか??

libgdx アセットに適した他の無料のテクスチャ パッキング ツールの提案を歓迎します。

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sprite-kit - TexturePacker からの Retina スプライト キットのエクスポートに関するファイル名の問題

TexturePacker から Retina 解像度アトラスをエクスポートする際に問題が発生しているようです。

スプライト キットのデータ形式と AutoSD を使用すると、低解像度テクスチャの名前形式は「exampleTiles.1.png」になり、網膜テクスチャの形式は「exampleTiles@2x.1.png」になります。おそらく「@2x」の後に「.1」が追加されているため、Xcode は Retina 解像度のアトラスを自動的にロードできないようです。テクスチャ名と plist パスを手動で編集することはできなかったと思いますが、パブリッシュのたびにこれを行うのは面倒です。

関連する (または関連しない) その他の情報: テクスチャ設定: アトラス バンドル: /DirectoryPath/exampleTiles@2x.atlasc AutoSD 設定: メイン拡張: @2x AutoSD 設定: その他 サイズ: スケール: 0.5、拡張: (空白)

明確にするために提供できる情報が他にある場合はお知らせください。助けてくれてありがとう!

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android - LibGdx Assetmanager が無効な行をロードしています

AssetManager を介して TextureAtlas を読み込もうとすると、次の例外がスローされます。

アトラスを通常どおりロードすると (使用: new TextureAtlas("data/atlas/mainmenu/mainmenu.atlas");)、正常に動作します。resolutionfileresolver を介してファイルをロードするには、assetmanager が必要なので、次の設定を行いました。

例外が発生するmanager.load("data/atlas/mainmenu", TextureAtlas.class);

私の .atlas ファイルは assets\data\atlas\mainmenu\mainmenu.atlas にあります。最初の行でそれが指す png は、同じディレクトリにある mainmenu.png であり、「mainmenu.png」という行を見つけることができるためです。 ' 正しいアトラス ファイルも見つかったと思います。

解像度の拡張機能 (mainmenu.atlas.568x1136 および mainmenu.png.568x1136) も追加しようとしましたが、結果は同じでした。

ヘルプを求めて多くの場所を検索しましたが、どこにも問題が見つからないようです。

誰かが私を助けることができれば、本当に感謝しています!

また、ResolutionFileResolver に関する多くの情報が見つからないようです。どのファイルに解像度の拡張子を付ける必要がありますか (アトラス ファイルと img ファイルの両方に付けました)、拡張子を手動で追加するよりも簡単に解像度リソースを生成する方法はありますか?

編集mainmenu.atlas を追加しました

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reference - iOS7 SKTextureAtlas を作成して使用する正しい方法は何ですか?

テクスチャアトラスの基本的な実装がよくわからないので、私の質問は、それらからテクスチャを引き出す正しい方法は何ですか? さまざまなアトラスをループして、64 個のランダムなテクスチャを引き出す必要があります。

静的アトラスを作成し、参照を再利用してテクスチャを引き出しますか?

-また-

テクスチャが必要になるたびに新しいアトラスを作成しますか?

私が尋ねている理由は、最初のアプローチでは、10 以上のアトラス参照が作成されるため、私のコードが非常に扱いにくい可能性があるためです。これはメモリを使いすぎますか? 2 番目のアプローチでは、ループの反復を実行するたびにアトラスを作成する余分な作業が多くなることが懸念されます。どうすればいいですか?