現在、OpenGL プロジェクトに取り組んでいます。ライティングの計算に頂点ごとの法線を使用すると、それらが自動的に平滑化されます (これは gara-something shading と呼ばれると思います)。これは、ハードコードされたモデルを使用したローポリ デザインで機能し始めていますが、自動スムージングのために奇妙に見えます。
Blender には、私が探しているものを正確に実行するメッシュ エッジ分割オプションがあります。それはモデルを回す
レンダリング システムを書き直して、頂点ごとの法線のスムーズ ライティングと面ごとの法線のハード ライティングの両方を可能にする代わりに、Blender のエッジ分割アルゴリズムがどのように機能するかを知っている人がいるかどうか疑問に思っていました。
Blender を使用して、通常エクスポートされた .obj をエッジ分割された対応するものと比較しましたが、その違いを完全に理解する方法はありません。
どうもありがとう。