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Order Independent Transparency を自分で実装しようとしています。何もなく終わったようなものです... 下の図でわかるように、MSAA を使用した OIT は何らかの問題があります。サンプルのせいだと思います。各三角形のエッジには 4 つのサンプルがあるためです (三角形のエッジのみ)。

MSAA あり/なしのアルファブレンディングと OIT

MSAA あり/なしのアルファブレンディングと OIT

ここにも HLSL のシェーダー コードがあります。

リストを作成する

RWByteAddressBuffer tRWFragmentList : register(u1);

void main(PS_INPUT input)
{
    float2 position = (input.Pos.xy - float2(0.5,0.5)) / input.Pos.w;

    uint nXPosition = position.x;
    uint nYPosition = position.y;

    uint vScreenAddress = nScreenWidth * nYPosition + nXPosition;

    float3 Normal = normalize((float3)input.Normal);
    float3 Position = (float3)input.Pos;

    float4 Color = createphong(input);
    //float4 Color = (float4)input.Diffuse;

    // Get counter value and increment
    uint nNewFragmentAddress = 0;
    tRWFragmentList.InterlockedAdd(0, 44, nNewFragmentAddress);

    if (nNewFragmentAddress < 1000*1000*500)
    {
        uint pixel = 4 + nScreenWidth * nScreenHeight * 4 + nNewFragmentAddress;

        tRWFragmentList.Store(pixel + 4, asuint(Position.x));
        tRWFragmentList.Store(pixel + 8, asuint(Position.y));
        tRWFragmentList.Store(pixel + 12, asuint(Position.z));
        tRWFragmentList.Store(pixel + 16, asuint(Normal.x));
        tRWFragmentList.Store(pixel + 20, asuint(Normal.y));
        tRWFragmentList.Store(pixel + 24, asuint(Normal.z));
        tRWFragmentList.Store(pixel + 28, asuint(Color.r));
        tRWFragmentList.Store(pixel + 32, asuint(Color.g));
        tRWFragmentList.Store(pixel + 36, asuint(Color.b));
        tRWFragmentList.Store(pixel + 40, asuint(Color.a));

        uint output = 0;
        tRWFragmentList.InterlockedExchange(vScreenAddress * 4 + 4, pixel, output);
        tRWFragmentList.Store(pixel, output);
    }
}

リストを並べ替える

RWByteAddressBuffer tRWFragmentList : register(u1);

float4 main(PS_INPUT input) : SV_Target
{
    float2 position = (input.Pos.xy - float2(0.5,0.5)) / input.Pos.w;

    uint nXPosition = position.x;
    uint nYPosition = position.y;

    uint vScreenAddress = 4+(nScreenWidth * nYPosition + nXPosition) * 4;

    if (tRWFragmentList.Load(vScreenAddress) != 0)
    {
        uint i = vScreenAddress;
        uint j = vScreenAddress;
        float zMin = 0;
        uint zMinPrev = i;

        do
        {
            i = j;
            zMin = asfloat(tRWFragmentList.Load(tRWFragmentList.Load(i) + 12));
            zMinPrev = i;
            do
            {
                if (asfloat(tRWFragmentList.Load(tRWFragmentList.Load(i) + 12)) > zMin)
                {
                    zMin = asfloat(tRWFragmentList.Load(tRWFragmentList.Load(i) + 12));
                    zMinPrev = i;
                }
                i = tRWFragmentList.Load(i);
            }
            while (tRWFragmentList.Load(i) > 0);

            //check swap
            if (zMinPrev != j)
            {
                uint trwJ = tRWFragmentList.Load(j);
                uint trwtrwMin = tRWFragmentList.Load(tRWFragmentList.Load(zMinPrev));
                uint trwMin = tRWFragmentList.Load(zMinPrev);
                tRWFragmentList.Store(j,trwMin);
                tRWFragmentList.Store(zMinPrev,trwtrwMin);
                tRWFragmentList.Store(trwMin,trwJ);
            }

            j = tRWFragmentList.Load(j);
        }
        while (tRWFragmentList.Load(j) > 0);
    }
    return float4(1, 0, 1, 1);
}

完成した画像をレンダリングする

RWByteAddressBuffer tRWFragmentList  : register(u1);

float4 main(PS_INPUT input) : SV_Target
{
    float2 position = (input.Pos.xy - float2(0.5,0.5)) / input.Pos.w;

    uint nXPosition = position.x;
    uint nYPosition = position.y;

    uint vScreenAddress = nScreenWidth * nYPosition + nXPosition;

    float3 Color = float3(0.5, 0.5, 0.5);
    uint nScreenAdress = vScreenAddress*4+4;

    while (tRWFragmentList.Load(nScreenAdress) != 0)
    {
        nScreenAdress = tRWFragmentList.Load(nScreenAdress);

        float4 NewColor = float4(asfloat(tRWFragmentList.Load(nScreenAdress + 28)),
                                 asfloat(tRWFragmentList.Load(nScreenAdress + 32)),
                                 asfloat(tRWFragmentList.Load(nScreenAdress + 36)),
                                 asfloat(tRWFragmentList.Load(nScreenAdress + 40)));

        float fZValue = asfloat(tRWFragmentList.Load(nScreenAdress + 12));
        Color = NewColor.a * NewColor.rgb + (1 - NewColor.a) * Color.rgb;               
    }
    tRWFragmentList.Store(vScreenAddress * 4 + 4, 0);
    if (nXPosition == 0 && nYPosition)
    {
        tRWFragmentList.Store(0, 0);
    }
    return float4(Color.r, Color.g, Color.b, 1);
}

私の考えは、リスト内にサンプル番号を書き込むことです。最後にエンドピクチャをレンダリングするときに、リストノードを比較し、それらが接近している場合は、サンプル番号を確認して平均色を計算したいと考えています。しかし、実際のサンプル番号を取得する方法がわかりません...

ところで:このバグを修正するためのより良いアイデアを持っている人はいますか?高速な計算である必要はありません。リアルタイムでレンダリングしません。

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sv_coverageタッチされたフラグメントのピクセル シェーダーでマスクを読み取るために使用する必要があります。

それを使用すると、カバレッジに従って N 個の値 ( N as MSAA Nx ) に累積し、平均して出力することにより、透過性 (および一度に msaa) を解決します。

解決する前に代わりに msaa サーフェスで出力したい場合は、コンピューティング シェーダーを使用して累積を実行し、N 値を個別に書き込むことができるようにする必要があります。

実際のメッシュ レンダリング以外のすべてを計算します。そのような処理では、ピクセル シェーダーよりも便利です。

于 2016-07-28T15:53:22.853 に答える