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Y をアップ軸とする C++ DirectX9 レンダリング エンジンを使用しています。Z をアップ軸としてモデル化されたモデルをインポートするとき、モデルのすべての頂点の Y 値と Z 値を入れ替えて、モデルの向きを正しくします。これは、ほとんどの (すべてではない) メッシュの巻き順が間違っているという事実を除いて、正常に機能します。

背面カリングを有効にしてモデルをレンダリングしたため、モデルの外側のシェルは非表示になり、内部のシェルは表示されます。

問題を修正するためにインデックスを逆にしましたが、問題なく動作します...しかし、すべてのモデルが同じ間違った巻き順で苦しんでいるわけではないので、モデルの半分を正しい巻き順で、残りの半分で座っています。誤った巻き順で。

したがって、私の質問は次のとおりだと思います: Z を上軸とする 3D モデルを、Y を上軸とする 3D モデルに、その過程で巻き順序を崩さずに正しく変換するにはどうすればよいでしょうか。

前もって感謝します。

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座標系の利き手を保持しない場合、巻き順は間違っています。通常、(x, y, z) は右手の座標系です。つまり、右手の親指を +x 方向に、右手の人差し指を +y 方向に向け、残りの 3 本の指を自然に曲げると、 +z 方向を指す必要があります。システムを右利きから左利きに変更する方法で座標を反転した可能性があります。(x,y,z) は (y,z,x) または (z,x,y) に変更できますが、他の順列は間違った曲がり具合を示します。

于 2016-07-30T23:57:33.193 に答える