問題タブ [id3dxmesh]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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directx - アサーション エラー: _BLOCK_TYPE_IS_VALID(pHead->nBlockUse)

次のコードのタイトルにエラーが表示されます。

delete[]indices 行で

なぜ手に入れたのかわからない、どうやって手に入れたのかわからない、手に入れられないの?

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graphics - 12個のフロートブレークがある宣言を使用してID3DXMeshを複製しますか?

次の頂点のデクリレーションがあります。

そして私はそれをそのように宣言します:

次にやろうとしているのは、ID3DXMeshを、新しい頂点宣言を含む別のID3DXMeshにコピーすることです。

pTempMeshのFVFサイズを取得しようとすると(D3DXGetFVFVertexSize(pTempMesh-> GetFVF()))、サイズは48であるはずですが、「0」が表示されます。

最後の宣言'{0、36、D3DDECLTYPE_FLOAT3、D3DDECLMETHOD_DEFAULT、D3DDECLUSAGE_TANGENT、0}'がなく、CloneMesh関数がFAILを返さない場合は、すべて問題ありません。また、D3DDECLUSAGE_TEXCOORDなどのさまざまな宣言を使用してみましたが、これは正常に機能し、48のサイズを返しました。D3DDECLUSAGE_TANGENTに固有の何かがわかりませんか?

なぜこれが機能しないのか、私は完全に途方に暮れています...

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c++ - 自己照明のようなメッシュ、頂点を与える方法は?

自己照明のような複雑なメッシュ、頂点をどのように与えることができるか。ライトアンビエント、マテリアルアンビエントを増やしてみましたが、遠ざかるとすぐに消え始めます。どんな距離からでも見えるようにしたい。円柱から頂点を取得してから色を入れようとしましたが、色には問題なく機能しますが、距離では失敗します。

ここ見て、これも見てください

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android - Android OpenGL でメッシュをロードする方法

Android OpenGL の Mesh (3dmax) を ByteBuffer にロードする方法は?

例:

配列や Coords のようなメッシュをロードする方法、またはこのジョブのライブラリを必要とする方法

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c++ - ティーポットなどのデフォルト オブジェクトの Directx 9 頂点カラー

私は今、約1週間、directxをいじっています。最近、デフォルトのオブジェクトに出くわして、いじってみました。私はそれをアニメートすることができます、私はそれを使ってたくさんのことをすることができますが、頂点の色を入れる方法がわかりません(これもマテリアルではありません)。デフォルト オブジェクトは実際には適切な言葉ではないため、これらの「デフォルト オブジェクト」を生成する関数のリストを次に示します。

  • D3DXCreateBox
  • D3DXCreateSphere
  • D3DXCreateCylinder
  • D3DXCreateTeapot
  • D3DXCreatePolygon
  • D3DXCreateTorus

それで、誰かが頂点バッファを取得してからカラーデータで埋める方法を説明できますか。頂点を手動でレイアウトしなければならなかったオブジェクトでそれを行うことができますが、これらのデフォルト メッシュではできません。

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c++ - メッシュの巻き順を崩さずに Z-Up 頂点を Y-Up 頂点に変換する方法。(DX9c)

Y をアップ軸とする C++ DirectX9 レンダリング エンジンを使用しています。Z をアップ軸としてモデル化されたモデルをインポートするとき、モデルのすべての頂点の Y 値と Z 値を入れ替えて、モデルの向きを正しくします。これは、ほとんどの (すべてではない) メッシュの巻き順が間違っているという事実を除いて、正常に機能します。

背面カリングを有効にしてモデルをレンダリングしたため、モデルの外側のシェルは非表示になり、内部のシェルは表示されます。

問題を修正するためにインデックスを逆にしましたが、問題なく動作します...しかし、すべてのモデルが同じ間違った巻き順で苦しんでいるわけではないので、モデルの半分を正しい巻き順で、残りの半分で座っています。誤った巻き順で。

したがって、私の質問は次のとおりだと思います: Z を上軸とする 3D モデルを、Y を上軸とする 3D モデルに、その過程で巻き順序を崩さずに正しく変換するにはどうすればよいでしょうか。

前もって感謝します。