私はいくつかの gvrfサンプル アプリケーションを実行していました。コードを調べていたところ、GVRScene オブジェクトには「スタック番号」と「スライス番号」と呼ばれるプロパティがあることがわかりました。
- GVRCylinderSceneObject のデフォルト値は、それぞれ 2 と 36 です。
- GVRSphereSceneObject のデフォルト値は、それぞれ 18 と 36 です。
「スタック番号」と「スライス番号」の意味を誰か説明してもらえますか?
私はいくつかの gvrfサンプル アプリケーションを実行していました。コードを調べていたところ、GVRScene オブジェクトには「スタック番号」と「スライス番号」と呼ばれるプロパティがあることがわかりました。
「スタック番号」と「スライス番号」の意味を誰か説明してもらえますか?
私は Gear VR の経験はありませんが、仮想現実ではスタックとスライスが一般的な用語なので、参考になれば幸いです。
基本的に、slices
' 値は X 軸周りのサブディビジョンの数です。同様にstacks
' の値は Y 軸周りの細分割数です (X 軸と Y 軸は OpenGL の定義で使用されています。Gear VR にも対応することを願っています)。
したがって、スライスとスタックは緯度と経度として想像できます。
この画像 (ここから) は、スライスとスタックの値が異なる球を表しています。概念を明確にする必要があります (値が大きいほど、細分化が増えることを意味します)。