3

私の問題は、OpenGL の使用中に SFML から正しいマウス座標を取得することに関連しています。

基本的に、ポリゴンを Z 軸上で回転させて、現在のカーソル位置を確認しています。

また、WASD キーを使用してポリゴンを画面上で移動することもできます。

ポリゴンが画面の中央にある場合は問題なく機能しますが、ポリゴンを画面の左上などに移動すると問題が発生します。

基本的に、間違ったマウス座標を取得していて、実際のマウス カーソルの位置をオーバーシュートしているようです。

GL_LINES を使用して一種の十字線を作成し、変数がマウス カーソルがどこにあると考えているかを確認しましたが、実際の位置を超えています。

現在のマウス座標を取得するには、これを使用しています:

mouseX = Input.GetMouseX()-App.GetWidth()/2.f;
mouseY = Input.GetMouseY()-App.GetHeight()/2.f;

私の問題が何であるか知っている人はいますか?

できる限りの情報を提供するために、以下にソース コード全体を示します。また、私のソースを提供する場合は、私が説明するのが少し難しいので、それを編集して意味を理解してください。

めちゃくちゃでごめんなさい-結局のところ、私はこれに慣れていません:)

#include <SFML/Window.hpp>
#include <iostream>
#include <cmath>

const float PI = 3.14159265f;

int main() {
    // Angle of rotation for the polygon
    float angle = 0.f;

    sf::Window App(sf::VideoMode(800, 600, 32), "SFML OpenGL");

    glClearDepth(1.f);
    glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 0.f);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthMask(GL_TRUE);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(90.f, 1.2f, 1.f, 500.f);

    // Current position of the polygon (used in glTranslatef)
    GLfloat currentPosX = 0.f;
    GLfloat currentPosY = 0.f;

    // Current position of the mouse cursor
    float mouseX = 0.f;
    float mouseY = 0.f;

    const sf::Input &Input = App.GetInput();

    App.SetFramerateLimit(30);

    while (App.IsOpened()) {
        sf::Event Event;
        while (App.GetEvent(Event)) {
            if (Event.Type == sf::Event::Closed) {
                App.Close();
            }
            if ((Event.Type == sf::Event::KeyPressed) && (Event.Key.Code == sf::Key::Escape)) {
                App.Close();
            }

            if (Event.Type == sf::Event::Resized) {
                glViewport(0, 0, Event.Size.Width, Event.Size.Height);
            }
        }

        App.SetActive();

        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        if(Input.IsKeyDown(sf::Key::W)) {
            currentPosY += 3.f;
        }
        if(Input.IsKeyDown(sf::Key::S)) {
            currentPosY -= 3.f;
        }
        if(Input.IsKeyDown(sf::Key::D)) {
            currentPosX += 3.f;
        }
        if(Input.IsKeyDown(sf::Key::A)) {
            currentPosX -= 3.f;
        }

        // Minus half of the screen width and height
        // because the OpenGL origin is in the middle of the screen
        mouseX = Input.GetMouseX()-App.GetWidth()/2.f;
        mouseY = Input.GetMouseY()-App.GetHeight()/2.f;

        // I don't know any better way to flip the Y axis so this is what I did
        if(mouseY >= 0) {
            mouseY = -(mouseY);
        }
        else {
            mouseY = abs(mouseY);
        }

        // Calculate the angle which the polygon needs to rotate at
        angle = atan2(mouseY - currentPosY, mouseX - currentPosX)*180/PI;

        // Print variables to console to try and figure out what I'm doing wrong
        std::cout << mouseX << "(" << currentPosX << ")" << ", " << mouseY << "(" << currentPosY << ")" << " - " << angle <<  std::endl;

        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
        glTranslatef(currentPosX, currentPosY, -200.f);
        glRotatef(angle, 0.f, 0.f, 1.f);

        // Polygon
        glBegin(GL_QUADS);

            glVertex3f(-25.f, -25.f, -50.f);
            glVertex3f(25.f, -25.f, -50.f);
            glVertex3f(25.f, 25.f, -50.f);
            glVertex3f(-25.f, 25.f, -50.f);

        glEnd();

        glLoadIdentity();
        glTranslatef(currentPosX, currentPosY, -200.f);

        // Axis on polygon
        glBegin(GL_LINES);

            glVertex3f(-70.f, 0.f, -50.f);
            glVertex3f(70.f, 0.f, -50.f);

            glVertex3f(0.f, -70.f, -50.f);
            glVertex3f(0.f, 70.f, -50.f);

        glEnd();

        glLoadIdentity();
        glTranslatef(currentPosX, currentPosY, -200.f);
        glRotatef(angle, 0.f, 0.f, 1.f);

        // Line to indicate the direction of the polygon
        glBegin(GL_LINES);

            glVertex3f(0.f, 0.f, -50.f);
            glVertex3f(50.f, 0.f, -50.f);

        glEnd();

        glLoadIdentity();
        glTranslatef(0.f, 0.f, -200.f);

        // Screen axis
        glBegin(GL_LINES);

            glVertex3f(-400.f, 0.f, -60.f);
            glVertex3f(400.f, 0.f, -60.f);

            glVertex3f(0.f, 300.f, -60.f);
            glVertex3f(0.f, -300.f, -60.f);

        glEnd();

        glLoadIdentity();
        glTranslatef(mouseX, mouseY, -200.f);

        // Cursor position
        glBegin(GL_LINES);

            glVertex3f(-10.f, 0.f, -60.f);
            glVertex3f(10.f, 0.f, -60.f);

            glVertex3f(0.f, 10.f, -60.f);
            glVertex3f(0.f, -10.f, -60.f);

        glEnd();

        App.Display();
    }

    return 0;
}
4

1 に答える 1

3

Input.GetMouse?たとえば、ウィンドウ空間で座標を提供し、それらをモデル空間に変換する必要があります。私は間違っているかもしれませんが、私の怠惰な修正は、最初の象限に 2D シーンを描画し、マウスの位置を

(x, y) = (mouse_x, mouse_y) / (window_width, window_height)
         * (viewport_width, viewport_height)

ウィンドウの寸法に応じてプロジェクションを設定することで、コーディングを常に簡単にすることができます。

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluOrtho2D(0, App.GetWidth(), 0, App.GetHeight()); 
于 2010-10-26T09:01:29.053 に答える