「流体体」をシミュレートするために、Phaser.js とその p2 物理演算を使用しています。この例では、一種の流体体が作成されていることがわかります(John Watson の功績によるものです)。唯一可能な対話は、マウスの移動です。
私は、復元、重力、および減衰という、私がふりをしたものを得るのにおそらく役立ついくつかの興味深い特性に気づきました。これらはすべて、示されている例に含まれています。
// Add a force that slows down the droplet over time
droplet.body.damping = 0.3;
// Add bounciness and gravity
this.game.physics.p2.restitution = 0.8;
this.game.physics.p2.gravity.y = 250;
いくつかの調査と熟考の後、私が求めている体は例の体よりも統一されている必要があるという結論に達しました。これは、特定の制限内で、体の中心の方向 (中心 + - 体の上部) の力を適用する必要があることを意味します。カラダをつくるすべての「小さなカラダ」へ。それができたら全身をカーソルで動かしてもまとまって動くのではないでしょうか。私が望む全体的な効果は、パイルタイプのボディフォームです(上部の質量が少なく、下部の質量が多い):
体が質量を失う唯一の方法は、体に加えられた外力が、体の結合を維持する抵抗力を超えることです。
かなり長い間調査した後でも、私はその問題で非常に迷っているようです...
- 文字通り p2 フォースを選択する必要がありますか (存在すると思います) ?
- すべての小さなボディを接続するためにスプリングを使用する必要がありますか? (スプリング)
- どうすれば常に「体の中心」を取得できますか?
ありがとう。