複雑に見えますが、実行できます。
1.PointerEventData
3D ゲームオブジェクトのレイキャストのブロックを解除するすべての UI コンポーネントからデータをルーティングします。
2 . with のすべてのインスタンスを取得しPhysicsRaycaster
ますFindObjectsOfType<PhysicsRaycaster>()
。パフォーマンスの観点から、これをキャッシュすることは理にかなっています。
3.PhysicsRaycaster.Raycast
コライダーがアタッチされたすべてのゲームオブジェクトを返すレイキャストを実行します。
4ExecuteEvents.Execute
.に保存されている結果に適切なイベントを送信するために使用しますRaycastResult
。
RaycastForwarder
脚本:
public class RaycastForwarder : MonoBehaviour
{
List<PhysicsRaycaster> rayCast3D = new List<PhysicsRaycaster>();
List<RaycastResult> rayCast3DResult = new List<RaycastResult>();
private static RaycastForwarder localInstance;
public static RaycastForwarder Instance { get { return localInstance; } }
private void Awake()
{
if (localInstance != null && localInstance != this)
{
Destroy(this.gameObject);
}
else
{
localInstance = this;
}
}
public void notifyPointerDown(PointerEventData eventData)
{
findColliders(eventData, PointerEventType.Down);
}
public void notifyPointerUp(PointerEventData eventData)
{
findColliders(eventData, PointerEventType.Up);
}
public void notifyPointerDrag(PointerEventData eventData)
{
findColliders(eventData, PointerEventType.Drag);
}
private void findColliders(PointerEventData eventData, PointerEventType evType)
{
UpdateRaycaster();
//Loop Through All Normal Collider(3D/Mesh Renderer) and throw Raycast to each one
for (int i = 0; i < rayCast3D.Count; i++)
{
//Send Raycast to all GameObject with 3D Collider
rayCast3D[i].Raycast(eventData, rayCast3DResult);
sendRayCast(eventData, evType);
}
//Reset Result
rayCast3DResult.Clear();
}
private void sendRayCast(PointerEventData eventData, PointerEventType evType)
{
//Loop over the RaycastResult and simulate the pointer event
for (int i = 0; i < rayCast3DResult.Count; i++)
{
GameObject target = rayCast3DResult[i].gameObject;
PointerEventData evData = createEventData(rayCast3DResult[i]);
if (evType == PointerEventType.Drag)
{
ExecuteEvents.Execute<IDragHandler>(target,
evData,
ExecuteEvents.dragHandler);
}
if (evType == PointerEventType.Down)
{
ExecuteEvents.Execute<IPointerDownHandler>(target,
evData,
ExecuteEvents.pointerDownHandler);
}
if (evType == PointerEventType.Up)
{
ExecuteEvents.Execute<IPointerUpHandler>(target,
evData,
ExecuteEvents.pointerUpHandler);
}
}
}
private PointerEventData createEventData(RaycastResult rayResult)
{
PointerEventData evData = new PointerEventData(EventSystem.current);
evData.pointerCurrentRaycast = rayResult;
return evData;
}
//Get all PhysicsRaycaster in the scene
private void UpdateRaycaster()
{
convertToList(FindObjectsOfType<PhysicsRaycaster>(), rayCast3D);
}
private void convertToList(PhysicsRaycaster[] fromComponent, List<PhysicsRaycaster> toComponent)
{
//Clear and copy new Data
toComponent.Clear();
for (int i = 0; i < fromComponent.Length; i++)
{
toComponent.Add(fromComponent[i]);
}
}
public enum PointerEventType
{
Drag, Down, Up
}
}
RayCastRouter
脚本:
public class RayCastRouter : MonoBehaviour, IPointerDownHandler,
IPointerUpHandler,
IDragHandler
{
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
RaycastForwarder.Instance.notifyPointerDrag(eventData);
}
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
RaycastForwarder.Instance.notifyPointerDown(eventData);
}
public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
RaycastForwarder.Instance.notifyPointerUp(eventData);
}
}
使用法:
空のゲームオブジェクトへの.Attach RaycastForwarder
。
B .3D ゲームRayCastRouter
オブジェクトをブロックしたくない Image などの UI コンポーネントにアタッチする。それでおしまい。がアタッチされている UI コンポーネントはRayCastRouter
、背後にある 3D ゲームオブジェクトがレイキャストを受信できるようにすることができます。
IPointerDownHandler
、IPointerUpHandler
およびIDragHandler
インターフェースからの関数を実装するスクリプトを持つ 3D オブジェクトにイベントが送信されるようになりました。
Physics Raycaster
カメラに取り付けることを忘れないでください。