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最近の Unity では、レイキャスターを使用してオブジェクトへのタッチを非常に簡単に検出できます...

public class DragThreeDee:MonoBehaviour,IPointerDownHandler
       IPointerUpHandler, IBeginDragHandler,
       IDragHandler, IEndDragHandler
       {
       public void OnPointerDown (PointerEventData data)
          { etc

したがって、UI レイヤーに関しては、UI レイヤーのタッチなどを正しく無視します。

次のようにしたい場合は、

3DオブジェクトとUIアイテムの両方にあるタッチを(同時に、同じフレームで両方)収集したいですか?

(たとえば、画面上に透明な UI ボタン​​がいくつかあると想像してください。通常の 3D ロボットも走り回っています。ユーザーは、画面上の UI ボタン​​と「その下」のロボットがあるポイントをクリックします。両方のロボットの上記のスクリプトとボタンが応答する必要があります。)

どうやってそれをしますか?別々のカメラ、別々EventSystemの 、レイヤーの調整、マスクのブロックなどを広範囲に使用してみました。私はそれを行う方法を見つけることができません。

Unityでこれを行う方法は?

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複雑に見えますが、実行できます。

1.PointerEventData 3D ゲームオブジェクトのレイキャストのブロックを解除するすべての UI コンポーネントからデータをルーティングします。

2 . with のすべてのインスタンスを取得しPhysicsRaycasterますFindObjectsOfType<PhysicsRaycaster>()。パフォーマンスの観点から、これをキャッシュすることは理にかなっています。

3.PhysicsRaycaster.Raycastコライダーがアタッチされたすべてのゲームオブジェクトを返すレイキャストを実行します。

4ExecuteEvents.Execute .に保存されている結果に適切なイベントを送信するために使用しますRaycastResult

RaycastForwarder脚本:

public class RaycastForwarder : MonoBehaviour
{
    List<PhysicsRaycaster> rayCast3D = new List<PhysicsRaycaster>();
    List<RaycastResult> rayCast3DResult = new List<RaycastResult>();

    private static RaycastForwarder localInstance;
    public static RaycastForwarder Instance { get { return localInstance; } }


    private void Awake()
    {
        if (localInstance != null && localInstance != this)
        {
            Destroy(this.gameObject);
        }
        else
        {
            localInstance = this;
        }
    }

    public void notifyPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        findColliders(eventData, PointerEventType.Down);
    }

    public void notifyPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        findColliders(eventData, PointerEventType.Up);
    }

    public void notifyPointerDrag(PointerEventData eventData)
    {
        findColliders(eventData, PointerEventType.Drag);
    }

    private void findColliders(PointerEventData eventData, PointerEventType evType)
    {
        UpdateRaycaster();

        //Loop Through All Normal Collider(3D/Mesh Renderer) and throw Raycast to each one
        for (int i = 0; i < rayCast3D.Count; i++)
        {
            //Send Raycast to all GameObject with 3D Collider
            rayCast3D[i].Raycast(eventData, rayCast3DResult);
            sendRayCast(eventData, evType);
        }
        //Reset Result
        rayCast3DResult.Clear();
    }

    private void sendRayCast(PointerEventData eventData, PointerEventType evType)
    {
        //Loop over the RaycastResult and simulate the pointer event
        for (int i = 0; i < rayCast3DResult.Count; i++)
        {
            GameObject target = rayCast3DResult[i].gameObject;
            PointerEventData evData = createEventData(rayCast3DResult[i]);

            if (evType == PointerEventType.Drag)
            {
                ExecuteEvents.Execute<IDragHandler>(target,
                                        evData,
                                        ExecuteEvents.dragHandler);
            }

            if (evType == PointerEventType.Down)
            {
                ExecuteEvents.Execute<IPointerDownHandler>(target,
                               evData,
                               ExecuteEvents.pointerDownHandler);
            }

            if (evType == PointerEventType.Up)
            {
                ExecuteEvents.Execute<IPointerUpHandler>(target,
                    evData,
                    ExecuteEvents.pointerUpHandler);
            }
        }
    }

    private PointerEventData createEventData(RaycastResult rayResult)
    {
        PointerEventData evData = new PointerEventData(EventSystem.current);
        evData.pointerCurrentRaycast = rayResult;
        return evData;
    }

    //Get all PhysicsRaycaster in the scene
    private void UpdateRaycaster()
    {
        convertToList(FindObjectsOfType<PhysicsRaycaster>(), rayCast3D);
    }

    private void convertToList(PhysicsRaycaster[] fromComponent, List<PhysicsRaycaster> toComponent)
    {
        //Clear and copy new Data
        toComponent.Clear();
        for (int i = 0; i < fromComponent.Length; i++)
        {
            toComponent.Add(fromComponent[i]);
        }
    }

    public enum PointerEventType
    {
        Drag, Down, Up
    }
}

RayCastRouter脚本:

public class RayCastRouter : MonoBehaviour, IPointerDownHandler,
       IPointerUpHandler,
       IDragHandler
{
    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        RaycastForwarder.Instance.notifyPointerDrag(eventData);
    }

    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        RaycastForwarder.Instance.notifyPointerDown(eventData);
    }

    public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        RaycastForwarder.Instance.notifyPointerUp(eventData);
    }
}

使用法:

空のゲームオブジェクトへの.Attach RaycastForwarder

B .3D ゲームRayCastRouterオブジェクトをブロックしたくない Image などの UI コンポーネントにアタッチする。それでおしまい。がアタッチされている UI コンポーネントはRayCastRouter、背後にある 3D ゲームオブジェクトがレイキャストを受信できるようにすることができます。

IPointerDownHandlerIPointerUpHandlerおよびIDragHandlerインターフェースからの関数を実装するスクリプトを持つ 3D オブジェクトにイベントが送信されるようになりました。

Physics Raycasterカメラに取り付けることを忘れないでください。

于 2016-11-13T08:31:14.990 に答える