問題タブ [unity3d-ui]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
android - 画面にコントロールを配置するにはどうすればよいですか?
Unity/Vuforia を使用して Android 用の拡張現実アプリを構築するプロジェクトに取り組んでおり、助けが必要です。イメージターゲットが見つかったときにボールが画面に表示されます。ボールを動かす方法がわかりません。仮想ボタンを使用できますが、ボールを制御する Android 画面に前後左右のボタン (またはジョイスティック) を配置する方法を探しています。
誰でもアドバイスを提供したり、正しい方向に向けたりできますか? 私は何時間も検索してきましたが、仮想ボタンのチュートリアルしか見つかりません。それらを画面に表示することを学ぶのに役立つものは何もありません。
前もって感謝します!
unity3d - ゲームオーバーでカウントを停止し、値を保存する
Unity3D での新しいゲームのために、プレイヤーがプレイしている時間を数えて GUIText に値を表示できる Javascript コードを作成しました。
しかし、私にはいくつかの問題があります。
ゲームでは、カウントが開始され、GUIText にカウントの値が表示されます。でもゲームオーバーになるとカウントが止まらない。
終了シーンでは、ゲームシーンのカウントの値を示す GUIText が 0 から再起動し、停止しません。
スクリプトは次のとおりです。
だから私がやりたいのは、ゲーム オーバーが来たらカウントを停止し、次のシーンで GUIText が最終的な値を表示するように値を保存することです。
どうやってやるの?
unity3d - UnityEngine.CharacterInfo.width (など) の警告
このコードフラグメントでは...
これらの警告が表示されます...
Assets/BitmapFontImporter.cs(54,42): 警告 CS0618:
UnityEngine.CharacterInfo.width' is obsolete:
CharacterInfo.width は非推奨です。代わりに前払いを使用してください。Assets/BitmapFontImporter.cs(55,42): 警告 CS0618:
UnityEngine.CharacterInfo.flipped' is obsolete:
CharacterInfo.flipped は非推奨です。代わりに、方向に関係なく正しい uvBottomLeft、uvBottomRight、uvTopRight、または uvTopLeft を使用してください。Assets/BitmapFontImporter.cs(63,42): 警告 CS0618:
UnityEngine.CharacterInfo.uv' is obsolete:
CharacterInfo.uv は非推奨です。代わりに uvBottomLeft、uvBottomRight、uvTopRight、または uvTopLeft を使用してください。Assets/BitmapFontImporter.cs(73,42): 警告 CS0618:
UnityEngine.CharacterInfo.vert' is obsolete:
CharacterInfo.vert は非推奨です。代わりに minX、maxX、minY、maxY を使用してください。
ところで、これは優れたスクリプトからのBitmapFontImporter
ものです。これは広く使用されています。
注: 2016年 3 月 git の BitmapFontImporter は、以下の d4Rk の完全な修正に従って更新されました!! ここにあります: https://github.com/BenoitFreslon/BitmapFontImporter
unity3d - UI プレハブ: ボタンは onclick() 設定を保持しません
プレハブボタンとパネルで作成された単純なプレハブがあります。ボタンはパネルの内側に配置されるため、パネルの子になります。プレハブを保存しましたが、すべて問題ありません。
次に、ボタンにクリック イベントを追加しました。そのため、使用したいスクリプトが配置されているゲームオブジェクトを追加し、使用する正しいメソッドを選択しました。プレハブを更新し、シーンから削除しました。
ここで、Resources.Load("myUIprefab"); を使用してシーンでこのプレハブをインスタンス化すると、パネル、ボタン、色/設定が正しく表示されます。
ただし、クリック ボタン自体には何も接続されていません。その結果、ボタンは何もしません。
後で使用するためにオブジェクトを保存する方法であるプレハブではありませんか? その場合、クリック設定を保持する必要があります。これはバグですか、それとも新しい Unity UI システムの残念な実装ですか? ボタンや別の GUI 要素からプレハブを作成しても、click() やその他のデリゲートが満たされていない場合、ほとんど意味がありません。
unity3d - Unity Scroll Rectを使って壁を作る
Unity UI でスクロール Rect システムを初めて使用しています。一部のタスクでは問題なく動作しますが、Facebook のストーリー ウォールのような壁のような機能を作成したい場合は、少し手間がかかります。困難の?
ウォール システムでは、スクロール領域内の各オブジェクトのサイズが異なる可能性があります。「グリッド レイアウト グループ」を使用すると、各オブジェクトのサイズが事前に定義されていて、機能しません。
次に、コンテンツホルダーで「垂直レイアウトグループ」と「コンテンツサイズフィッター」を使用してみますが、これも機能しません...
オブジェクトが互いに下に配置され、オブジェクトが異なるサイズになる可能性があることを確認するにはどうすればよいですか?
これについての助けを本当に望んでおり、事前に感謝します:-)
c# - Unity3D Vectrosity 3.0 GameObject と UI アイテムの間の線
Vectrosity を使用して、3DGameObject
とUI
要素の間に線を引きます。ただし、RectTransform
位置データを drawline 関数に渡すことができるように変換するのに苦労しています。
私は目的のUI
要素の RectTransform 位置を取得し、それらの間に線を引こうと試みてきました。ただし、これは機能しません。シーンで通常の 3D オブジェクトを使用するようにコードを変更すると、意図したとおりに線が表示されます。これは私が現在遊んでいるコードです:
コメントアウトされた最初の行は、2 つのUI
オブジェクトの位置を正しく取得しますが、画面には何も表示されません。コメントアウトされていないアウトラインは正常に機能します。ここで私が間違っていることはありますか?
上記はすべて 3D シーンで行われます。3D オブジェクトの周りでカメラの軌道、回転、ズームを行いますが、線が一貫していることを望みます