完全に透明なフラグメントの深度を深度バッファに書き込まないようにOpenGLに指示する方法はありますか?
念のために言っておきますが、レンダリングしたいテクスチャは決して半透明ではありません。そのアルファ値は1.0または0.0のみであり、GL_NEARESTフィルターを使用しているため、その間の値に補間されることはありません。
フラグメントのアルファ値が0.0であることが判明した場合、OpenGLがデプスバッファに単純に書き込めないのは合理的だと思います(このようにして、このようなテクスチャのプリミティブを任意の順序でレンダリングできます)が、 OpenGLにそれをさせる方法を見つけることができません。誰かがそれが可能かどうか、そしてその場合、それがどのように行われるかを知っていますか?