ノンプレイヤー オブジェクトを変更する必要があります。私はそれを行うことができますが、いくつかの理由で警告が表示されます:
Trying to send command for object without authority.
UnityEngine.Networking.NetworkBehaviour:SendCommandInternal(NetworkWriter, Int32, String)
ModelControl:CallCmdSetCube()
ModelControl:Update() (at Assets/Scripts/ModelControl.cs:21)
私はユニティドキュメントとさまざまな回答を調べましたが、奇妙な部分はそれが機能することですが、警告を防ぎたいです。
まず、ニュートラル オブジェクトを作成する Manager オブジェクトがあります。これはホストで発生します。
public class ObjectControl : NetworkBehaviour
{
public GameObject cube;
public override void OnStartServer()
{
if (GameObject.Find("Cube") != null) { return; }
GameObject cubeInstance = (GameObject)Instantiate(this.cube,
new Vector3(0f, 0f, 5f), Quaternion.identity);
cubeInstance.name = "Cube";
NetworkServer.Spawn(cubeInstance);
}
}
その後、各プレイヤーは次のようになります。
private void CmdSetCube()
{
GameObject cube = GameObject.Find("Cube"); // This is the neutral object
if (cube != null)
{
NetworkIdentity ni =cube.GetComponent<NetworkIdentity>();
ni.AssignClientAuthority(connectionToClient);
RpcPaint(cube, new Color(Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f)));
ni.RemoveClientAuthority(connectionToClient);
}
}
[ClientRpc]
void RpcPaint(GameObject obj, Color col)
{
obj.GetComponent<Renderer>().material.color = col;
}
ホストは警告をトリガーしません。リモート クライアントのみが警告を受け取ります。多くのクライアントがある場合、エディター コンソールで、クライアントの数だけ印刷されることがわかります。しかし、繰り返しになりますが、実際には機能します。新しいデータがすべてのセッションに伝播されていることがわかりますが、後で何かがダウンすることを期待しています.