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この関数をフレームごとに 1 回呼び出したところ、FPS が 400 から 33 になりました。なぜですか?

sw blt(const PtRect *dstRect, Texture *src, const PtRect *srcRect, RenderDevice::bltFlags flags=RenderDevice::bltDefault)
{
    assert(src);
    GL_Texture *glsrc = dynamic_cast<GL_Texture*>(src);
    if (glsrc == 0)
        return -1;

    PtRect srcRect2(0, 0, src->width, src->height);
    if (srcRect == 0)
        srcRect = &srcRect2;

    PtRect dstRect2(0, 0, srcRect->makeWidth(), srcRect->makeHeight());
    if (dstRect == 0)
        dstRect = &dstRect2;

    glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *glsrc->getTex());

    glBegin( GL_QUADS );
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f );
    for (size_t i=0; i<350; i++)
    {
        glTexCoord2f( srcRect->left /src->width, srcRect->top/src->height);    glVertex2f(dstRect->left,  dstRect->top);
        glTexCoord2f( srcRect->right/src->width, srcRect->top/src->height);    glVertex2f(dstRect->right, dstRect->top);
        glTexCoord2f( srcRect->right/src->width, srcRect->bottom/src->height); glVertex2f(dstRect->right, dstRect->bottom);
        glTexCoord2f( srcRect->left /src->width, srcRect->bottom/src->height); glVertex2f(dstRect->left,  dstRect->bottom);
    }
    glEnd();
    return 0;
}
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4 に答える 4

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詳細がわからなければなんとも言えませんが、潜在的な問題は、大きすぎるテクスチャを使用している可能性があり、ドライバーでソフトウェア フォールバックが発生する可能性があります。また、明らかな理由もなく 350 回ループしているようです。

各 glTexCoord/glVertex ペアを個別に発行する代わりに、データの配列を構築してから glDrawArrays を呼び出すことにより、パフォーマンスを改善できる場合があります。

于 2009-01-06T08:12:17.047 に答える
1

2 のべき乗のテクスチャを使用していない可能性があります (例: 1024x512 ではなく 1024x768)。

于 2010-10-21T18:32:57.203 に答える
1

パフォーマンスのために、テクスチャを init 関数にロードし、リストを使用して表示し、後でメインのレンダリング関数に表示する必要があります。次に例を示します。

// Generate texture object ID
glGenTextures(1, img);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, img);

// Set Texture mapping parameters
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

LoadBMP("texture.bmp");

次に、メインのレンダリング関数には次のようなものがあります。

// Front face of Cube
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, img);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-fSize, fSize, fSize);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-fSize, -fSize, fSize);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(fSize,-fSize, fSize);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(fSize,fSize, fSize);
glEnd();

ご覧のとおり、テクスチャをループで何度も繰り返す代わりに、パラメータでテクスチャをラップできます。

于 2009-01-06T08:28:15.343 に答える
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何らかの理由でクワッドを画面に 350 回描画したようです。これが全画面表示の場合、画面上のすべてのピクセルをフレームごとに 350 回テクスチャリングすると、パフォーマンスが低下します。

于 2009-01-06T08:22:39.753 に答える