このビデオの効果を模倣するために、レベル ジオメトリの複数の平面に投影するライトが必要です: http://youtube.com/watch?v=vujrxOmh8Jc
しかし、私のプロジェクトは、ララ クロフト ゴー ゲームのような垂直面ではなく、平面にのみ投影されます。
私が間違っていることについての考えは大歓迎です。
このビデオの効果を模倣するために、レベル ジオメトリの複数の平面に投影するライトが必要です: http://youtube.com/watch?v=vujrxOmh8Jc
しかし、私のプロジェクトは、ララ クロフト ゴー ゲームのような垂直面ではなく、平面にのみ投影されます。
私が間違っていることについての考えは大歓迎です。
「ポイント ライト」にはカスタム ライティングがあるようです: ランプを使用してフォールオフを定義し、ユニティ ライトにまったく依存せずにシェーダーで完全に計算される可能性があります: 複数のライトがオーバーラップすると適切にブレンドされるインスタンスがあります。 (たとえば、Lara に 1 つ、関心のあるポイントに 1 つ)、足し合わせるのではなく、max() 関数として。
影は、ララの位置や視差と相関していません。環境上の影は決して動きませんが、すべてに影響を与えます。これは、プロジェクターではなくシャドウ マッピングを示唆しています。
プリパスはディレクショナルからシャドウを計算している可能性があり、その結果はポイント ライトのシェーディングを変調します (スポットにはまだ位置があるため、シャドウが移動するため、提案されたようなスポットではありません)。注目すべき例外が 1 つあります。Lara の影自体は、壁に登ると方向が変わるように見えますが、レバーの影は同時には動きません。プロジェクターのような乗算または加算の問題はなく、ララの「タイルごとの」プロジェクターと両方の方向性シャドウをブレンドする「シャドウ マスク」を生成するプリパスを示唆しています。このマスクは、アンビエント (フラットではなく、おそらくトライバンド) の上に追加されるライティングを変調し、フォグによって変更されます。
もちろん、すべての推測:)