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私は Unity3d を数か月間研究しており、オブジェクトを移動/回転するときに使用できるこの数学的概念についていくつかの調査を行いました。

いくつかの数学的な説明を読みましたが、unity3d で自分のニーズにどのように適用/適合するかわかりません。

誰かがこれらの 2 つの概念についての良い資料を指摘してくれたり、クォータニオンとスラープを使用する必要があるときに説明してくれたりできますか? なぜ私はそれを使わなければならないのですか?いつ?

私が得ることができるどんな助けにも感謝します。

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オイラー空間 (3 次元) を使用した回転では滑らかな回転が得られないため、それらが必要です。任意の回転は複数のステップで (各軸について) 実行する必要があるため、回転中に次元の 1 つを折りたたんで壊すことが実際に可能です。アニメーション。

クォータニオンとスラープ (球面線形補間) は、4 つの次元 (虚数空間を含む) を使用して、回転を 1 ステップでスムーズに実行します。ほとんどすべてのゲームとコンピュータ アニメーションは、この数学を使用して回転を実行します。したがって、コンピュータ アニメーションのコースでは、その使用に関する最良のチュートリアルのいくつかが教えられています。

したがって、「クォータニオン コンピュータ アニメーション」をグーグルで検索すると、より優れた記事やスライド ショーが表示されます。私はそこから始めます。

これは、ステップをスキップしていないように見えるかなり良いものです。行列表記を使用して変換を実行する方法の簡単な概要は重要であり、これでカバーされています

于 2011-01-10T13:39:32.860 に答える