C++ で OpenGL ES 2.0 を使用して Android 2.2 アプリケーションを開発しています。
ここに私の頂点とフラグメントシェーダーがあります:
static const char* cubeMeshVertexShader = "
attribute vec4 vertexPosition;
attribute vec4 vertexNormal;
attribute vec2 vertexTexCoord;
varying vec2 texCoord;
varying vec4 normal;
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
void main()
{
gl_Position = modelViewProjectionMatrix * vertexPosition;
normal = vertexNormal;
texCoord = vertexTexCoord;
}
";
static const char* cubeFragmentShader = "
precision mediump float;
varying vec2 texCoord;
varying vec4 normal;
uniform sampler2D texSampler2D;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(texSampler2D, texCoord);
}
";
私は OpenGL ES 2.0 の開発に非常に慣れていません。
レンダリングにライトが必要な場合は、頂点シェーダーとフラグメント シェーダーに複雑な変更を加える必要があると誰かに言われました。だから、私はそれを行う方法はありません。法線は必要ありません。
私の質問は:
法線を使用しないように頂点シェーダーとフラグメント シェーダーを変更するにはどうすればよいですか?
ありがとう