全天地図を表すために天体物理学で使用される、四辺形球面立方体と呼ばれる地図投影法があります。ピクセルが空全体で等しい面積を持つ数パーセント以内であるため、幾何学的な歪みが軽減されるという優れた特性があります。
基本的に、天球儀は立方体に投影され、各立方体の面はピクセルに分割されます。ただし、直線的なグリッドではなく、行と列の境界がわずかに湾曲しているため、各ピクセルは球体上のほぼ同じサイズの領域にマップされます。
ピクセルアドレッシングは興味深いものです。立方体の面の 1 つに座標 X、Y を持つピクセルがあるとします。X がバイナリ表現 abcd で、Y が ABCD の場合、その面のピクセル アドレスは X と Y がインターリーブされた aAbBcCdD になります。したがって、画像をより大きなピクセルにリビンするには、右に 2 ビットシフトして、解像度の低いピクセル アドレスを取得するだけです。
32 ビットのピクセル アドレスでは、3 ビットを使用して立方体の面を表し、28 ビットを使用してその面内のインターリーブされた X 座標と Y 座標を表すことができます。この解像度では、各ピクセルは約 20x20 秒角、または約 3 分の 1 マイル四方 (っぽい) の領域をカバーします。したがって、これを一種の地理的または天体座標ハッシュ技術としてうまく利用できます。
これを使用するには、ピクセル番号への順変換 (long, lat) または (RA, dec) と、ピクセル番号から (long, lat) または (RA, dec) への逆変換を実装する必要があります。そしてもちろん、画像座標から (経度、緯度) へ、およびその逆へのよく知られた地図投影法がたくさんあります。
数分間のグーグル検索では、このためのコードが見つかりませんでした。20 年前に EUVE 天体物理学ミッションに取り組んでいたときに書いたコードを掘り起こすことができるかもしれません。 .