Unity にレンダー テクスチャがあり、次のように連続したシェーダーを適用しています。
Graphics.Blit(Tex1, Tex2, myMaterialA);
Graphics.Blit(Tex2, Tex3, myMaterialB);
Graphics.Blit(Tex3, Tex4, myMaterialC);
私のシェーダーでは float のみを使用しますが、出力テクスチャが RGBA 32 ビットであるため、出力されるカラー値は 8 ビットで定量化されます。
私の例では、中間結果 (Tex2、Tex3) の float 精度を維持し、最終テクスチャ Tex4 のみを RGB 32 ビットに変換する方法はありますか?