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Unity にレンダー テクスチャがあり、次のように連続したシェーダーを適用しています。

     Graphics.Blit(Tex1, Tex2, myMaterialA);
     Graphics.Blit(Tex2, Tex3, myMaterialB);
     Graphics.Blit(Tex3, Tex4, myMaterialC);

私のシェーダーでは float のみを使用しますが、出力テクスチャが RGBA 32 ビットであるため、出力されるカラー値は 8 ビットで定量化されます。

私の例では、中間結果 (Tex2、Tex3) の float 精度を維持し、最終テクスチャ Tex4 のみを RGB 32 ビットに変換する方法はありますか?

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