私は低レベルのopenGLコーディングにかなり慣れていないので、おそらく疲れすぎて解決策を見つけることができないという問題があります。答えは簡単で、私はまったくばかげたことをしていると確信していますが、ここに行きます...
1024 x 512 のテクスチャがあり、そのテクスチャの一部を使用する 2D クワッドをレンダリングしています。クワッドは、レンダリングしようとしているテクスチャ部分と同じサイズです。たとえば、100 x 100 のテクスチャ部分をレンダリングするには、頂点間が 100 x 100 です。テクスチャ ピクセルは 0(s) および 104(t) からのものであり、ゼロ ベースのピクセル座標を想定しているため、UV(st) は 0 / 1024 および 104 / 512 として計算され、100 / 1024 および 204 / 512 の範囲になります。
ただし、クワッドをレンダリングすると、103(t) のピクセル座標から線が得られます。これは、画像の別のセクションの一部であるため、非常に目立ちます。UV を 0 / 1024 および 105 / 512 に設定することで問題を回避できますが、これは非常に間違っているように思えます。
私はしばらく探していましたが、私が間違っていることを見つけることができません。glparams で GL_LINEAR、GL_NEAREST、クランプなどを試しましたが、役に立ちませんでした。誰かが私のエラーに私を導くことができますか?