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XNA/C# で地形に取り組んでいます。私の意図は、地形全体の地面に複数のテクスチャをレンダリングできるようにすることです。ただし、このようなすべてのチュートリアルでは、約 3 ~ 4 個のテクスチャでしか実行できません。

私の考えは、現在、各色が特定のテクスチャを表す、異なる色 (RGBA) を持つテクスチャ マップを TGA で作成することです。色のアルファの量は、位置の頂点が持つべきアルファの量を表します。そして、ベーステクスチャがあります。

ただし、私はこの分野の初心者なので、入門ガイドが本当に必要です。これまでのところ、私は何も見つけることができませんでした。すべてのチュートリアルとリソースは、最新のゲームには多くのテクスチャがありますが、サポートするテクスチャの数は限られています。

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必ずこの本を手に入れてください: http://my.safaribooksonline.com/book/-/9781849690041/environmental-effects/ch07lvl1sec02

Sean は、カラーマップに基づいてテクスチャを定義する方法について説明しています (これがあなたが探しているものだと思います)。また、4 つほどのテクスチャで図解されていますが、これを理解したら、これを要件に合わせて拡張することができます。より多くの色とそれらに割り当てられたテクスチャを定義するだけです。リーマーのアプローチの問題点は、それが高さに基づいていることです。たとえば、特に HLSL や XNA を初めて使用する場合は、パスをレンダリングするのがはるかに難しくなります。

これがあなたが探している情報かどうか教えてください。サンプルが常に相互に一致するとは限りませんが、これは良い本です。

于 2011-05-31T09:59:35.603 に答える