Frank Luna の著書『Introduction to 3D Game Programming with DirectX』で説明されているように、ビルボード システムを生成するためにジオメトリ シェーダーをコーディングしようとしています。次のようにシェーダーをテクニックに挿入します。
pass P3
{
SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0, VS()));
SetGeometryShader(CompileShader(gs_4_0, GS()));
SetPixelShader(CompileShader( ps_4_0, PS_NoSpecular()));
SetBlendState(SrcAlphaBlendingAdd, float4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ), 0xFFFFFFFF );
}
ただし、これによりエラー 1>D3DEffectCompiler : エラー : 有効な VertexShader-GeometryShader の組み合わせが Technique render の Pass P3 に見つかりませんでした。
VS と GS の両方の構造体を以下に示します。
struct GS_INPUT
{
float4 PosH : SV_POSITION;
float4 PosW : POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD;
float3 N : NORMAL;
float3 Tangent : TANGENT;
float3 Binormal : BINORMAL;
};
struct VS_INPUT
{
float4 Pos : POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD;
float3 N : NORMAL;
float3 Tangent : TANGENT;
float3 Binormal : BINORMAL;
};
それらは同じであるべきですか?