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Rigidbody と Cinemachine を使用して、3D の第三者キャラクターの動きを実装しようとしています。キャラクターは、壁だけでなく、地面と天井も歩くことができる必要があります (正の X 軸に面している場合、左右の壁のみ)。

Rigidbody に一定の力を追加/変更して、重力の方向を変更し、キャラクターを x で上下に、z で左右に回転させることで、これを実現しました。

CinemachineBrain には World Up Override が Characters トランスフォームに設定されており、CinemchineFreeLook Binding Mode は「Simple Follow with World Up」に設定されています。これにより、カメラ/シネマシーンの軌道をキャラクターの回転に合わせて回転させることができます。

今のところ、PlayerMovement スクリプトに 4 つのメソッドを実装しました。重力方向 (上、下、左、右) ごとに 1 つずつ、回転と重力を変更するだけで基本的に同じことを行います。

MoveUp() および MoveDown() メソッドは期待どおりに機能します。

しかし、MoveLeft() および MoveRight() メソッドを機能させることができません。

問題は、カメラの角度を追加するときにキャラクターが 360 度の回転 (ここでは x 軸上) を行うことができず、正または負の x に面している間は 180 度の回転しかできないことです (y に目に見えない壁があるように感じます)。軸。

私はどうにか Cinemachine / the + Camera.main.transform.eulerAngles.x; がここで問題になると予想していますが、それが正確に何であるかはわかりません。

これは、Unity / ゲーム開発全般における私の最初のプロジェクトです。必要な情報をすべて提供できれば幸いです。

回答ありがとうございます。

そして、ここに私のスクリプトがあります:

(私はこのチュートリアルに従って基本的な動きを実装し、Rigidbody で動作するように変更しました: https://youtu.be/4HpC--2iowE )

public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{

    public float walkSpeed = 5f;
    public float runSpeed = 15f;
    public float idleSpeed = 0f;

    public string gravityDiretion = "down";
    public ConstantForce gravity = new ConstantForce();
    private float actualSpeed;

    public float turnSmoothing = 0.1f;
    float turnSmoothVelocity;
    private Rigidbody character;


    private void Start()
    {
       character = GetComponent<Rigidbody>();
       gravity = gameObject.AddComponent<ConstantForce>();
    }
    private void FixedUpdate()
    {
        Move();
    }


    private void Move() 
    {
        if (gravityDiretion.Equals("up"))
        {
            MoveUp();
        }
        else if (gravityDiretion.Equals("down"))
        {
            MoveDown();
        }
        else if (gravityDiretion.Equals("right"))
        {
            MoveRight();
        }
        else if (gravityDiretion.Equals("left"))
        {
            MoveLeft();
        }
    }

    private void MoveUp()
    {
        gravity.force = new Vector3(0.0f, 9.81f, 0.0f);

        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
        {
            actualSpeed = runSpeed;
        }
        else
        {
            actualSpeed = walkSpeed;
        }

        float horizonal = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // 1 = left -1 righ
        float vertical = Input.GetAxisRaw("Vertical"); // 1 = forward -1 bakwadrd
        Debug.Log("Axis Vertical = " + vertical);
        Debug.Log("Axis Horizontal = " + horizonal);

        Vector3 direction = new Vector3(horizonal, 0f, -vertical).normalized; //normalize to not moving faster when pressing two keys to walk diagonal


        if (direction.magnitude >= 0.1f) // If lenght of the vecctor is > 0
        {
            //Character Rotation
            float targetAngle = Mathf.Atan2(direction.x, direction.z) * Mathf.Rad2Deg + Camera.main.transform.eulerAngles.y; // The angle the character should turn to face forward
            Debug.Log("targetAngle = " + targetAngle);
            float smoothedAngle = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, targetAngle, ref turnSmoothVelocity, - turnSmoothing);
            Debug.Log("smoothedAngle = " + smoothedAngle);
            character.MoveRotation(Quaternion.Euler(180f, smoothedAngle, 0f));

            //Character Movement
            Vector3 moveDir = Quaternion.Euler(180f, targetAngle, 0f) * Vector3.forward;
            Debug.Log("Movedir = " + moveDir.ToString());
            character.MovePosition(transform.position + moveDir.normalized * actualSpeed * Time.fixedDeltaTime);
        }
        else
        {
            actualSpeed = 0f;
        }
    }

    private void MoveDown()
    {
        //Gravity
        gravity.force = new Vector3(0.0f, -9.81f, 0.0f);

        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
        {
            actualSpeed = runSpeed;
        }
        else
        {
            actualSpeed = walkSpeed;
        }

        float horizonal = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // 1 = left -1 righ
        float vertical = Input.GetAxisRaw("Vertical"); // 1 = forward -1 bakward
        Debug.Log("Axis Vertical = " + vertical);
        Debug.Log("Axis Horizontal = " + horizonal);

        Vector3 direction = new Vector3(horizonal, 0f, vertical).normalized; 

        if (direction.magnitude >= 0.1f) 
        {
            //Character Rotation
            float targetAngle = Mathf.Atan2(direction.x, direction.z) * Mathf.Rad2Deg + Camera.main.transform.eulerAngles.y;
            float smoothedAngle = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, targetAngle, ref turnSmoothVelocity, turnSmoothing);
            character.MoveRotation(Quaternion.Euler(0f, smoothedAngle, 0f));

            //Character Movement
            Vector3 moveDir = Quaternion.Euler(0f, targetAngle, 0f) * Vector3.forward;
            Debug.Log("Movedir = " + moveDir.ToString());
            character.MovePosition(transform.position + moveDir.normalized * actualSpeed * Time.fixedDeltaTime);
        }
        else
        {
            actualSpeed = 0f;
        }
    }

    private void MoveRight()
    {
        //Gravity
        gravity.force = new Vector3(9.81f, 0.0f, 0.0f);

        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
        {
            actualSpeed = runSpeed;
        }
        else
        {
            actualSpeed = walkSpeed;
        }

        float horizonal = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        float vertical = Input.GetAxisRaw("Vertical");
        Debug.Log("Axis Vertical = " + vertical);
        Debug.Log("Axis Horizontal = " + horizonal);

        Vector3 direction = new Vector3( 0f, horizonal, vertical).normalized; 


        if (direction.magnitude >= 0.1f) 
        {

            float targetAngle = Mathf.Atan2(direction.y, direction.z) * Mathf.Rad2Deg + Camera.main.transform.eulerAngles.x;
            Debug.Log("targetAngle = " + targetAngle);
            float smoothedAngle = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.x, targetAngle, ref turnSmoothVelocity, turnSmoothing);
            Debug.Log("smoothedAngle = " + smoothedAngle);
            character.MoveRotation( Quaternion.Euler(targetAngle, 0f , 90f));

            //Character Movement
            Vector3 moveDir = Quaternion.Euler(targetAngle, 0.0f, 90f) * Vector3.forward;
            Debug.Log("Movedir = " + moveDir.ToString());
            character.MovePosition(transform.position + moveDir.normalized * actualSpeed * Time.fixedDeltaTime);
        }
        else
        {
            actualSpeed = 0f;
        }
    }


    private void MoveLeft()
    {
        //Gravity
        gravity.force = new Vector3(-9.81f, 0.0f, 0.0f);

        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
        {
            actualSpeed = runSpeed;
        }
        else
        {
            actualSpeed = walkSpeed;
        }

        float horizonal = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); 
        float vertical = Input.GetAxisRaw("Vertical"); 
        Debug.Log("Axis Vertical = " + vertical);
        Debug.Log("Axis Horizontal = " + horizonal);

        Vector3 direction = new Vector3(0f, horizonal, vertical).normalized; 


        if (direction.magnitude >= 0.1f)
        {
            //Character Rotation
            float targetAngle = Mathf.Atan2(direction.z, direction.y) * Mathf.Rad2Deg + Camera.main.transform.eulerAngles.x; 
            float smoothedAngle = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.x, targetAngle, ref turnSmoothVelocity, turnSmoothing);
            character.MoveRotation(Quaternion.Euler(smoothedAngle, 0f, -90f));

            //Character Movement
            Vector3 moveDir = Quaternion.Euler(targetAngle, 0.0f, -90f) * Vector3.right;
            Debug.Log("Movedir = " + moveDir.ToString());
            character.MovePosition(transform.position + moveDir.normalized * actualSpeed * Time.fixedDeltaTime);
        }
        else
        {
            actualSpeed = 0f;
        }
    }



    public void ChangeDravityDirection(string newGravityDirection)
    {
        gravityDiretion = newGravityDirection;  
    }

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