私は 3D 設計に慣れていないので、これはばかげた質問かもしれません。
クォータニオンで回転を使用してホイール キャンバーをシミュレートするのに問題があります。
私が理解しているのは、の回転がWheelCollider
X 軸に沿って発生するのに対し、私の場合、「ビジュアル ホイール」は Z 軸に沿って 80 ° 回転するため、回転は Y 軸に沿って発生するということです。
このコードは、軸がコライダーの軸と整列しているため、FL ホイールではうまく機能しますが、FR ホイールでは機能しません。
collider.GetWorldPose(out Vector3 position, out Quaternion rotation);
visual.transform.position = position;
// initialVisualRotation is the wuaternion rotation of the visual at Startup
// in this case: X=0 Y=0 Z=80
visual.transform.rotation = initialVisualRotation * rotation;
これらは、右前輪 (FR) のローカルおよびグローバル回転軸です。
初期軸を変更せずにホイールの回転を「調整」するにはどうすればよいですか (FL ホイールで行ったように)。これらの場合に採用するクォータニオン操作はありますか?