Atari、NES、GameBoyなどの古いシステムは、通常、アセンブリまたはCでプログラムされます。私が遊んだGameBoyには、次のようなさまざまな開発ツールがあります。
Rednexゲームボーイ開発(ASM):http:
//www.otakunozoku.com/rednex-gameboy-development-system/ GBDK(C):http: //gbdk.sourceforge.net/
そして、そこにはたくさんのデッドリンクがありますが、このページには、ゲームボーイ開発全般に関する多くの良い情報とリンクがあります:
http ://www.devrs.com/gb/
NESには、私が知っている2つのアセンブリチュートリアルがあります。2番目のチュートリアルは最初からリンクされており、優れていると主張していますが、前回このトピックに興味を持ったときに2番目のリンクが存在しなかったため、コメントできません。
http://www.patater.com/nes-asm-tutorials
http://www.nintendoage.com/forum/messageview.cfm?catid=22&threadid=7155(このリンクは無効になりました。ウェイバックマシンを使用してください)
それほど新しいものではない場合、GBAには多くの優れた自作リソースがあり、通常はCを使用してプログラムされます。GBAに関する豊富な情報により、開始するのに適した場所になります。
DevKitProは、GBA開発用の完全なGNUツールチェーン(DevKitARM + libgba)を提供します:http ://www.devkitpro.org/
TONCは、GBAにとって非常に優れたガイドであり、詳細な説明がたくさんあります:http: //www.coranac.com/tonc/text/
最後に、GBAのハードウェアを詳しく説明した必須のgbatekシート。これにより、グラフィックモード、サウンドモードの変更、割り込みの使用などを行うために、GBAでどのレジスタを使用する必要があるかがわかります
。http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
これらの古いゲームシステムのプログラミングは、マイクロコントローラーのプログラミングと多くの共通点があります。ある種の抽象化レイヤーがなければ、最も基本的なことを行うために、レジスターのビット単位の操作をたくさん行う必要があります。
編集:GBAプログラミングをしているときに私が遭遇した主な問題は、サウンドレジスタがどのように機能するかを理解することでした。チュートリアルに関しては、それは本当の盲点でした(そうですか?)。当時の最高のリソースは、gbatekシートとこれらのサイトを研究することでした:http:
//deku.rydia.net/program/sound1.html
http://belogic.com/gba/