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Edit: Okay, this code still doesn't allow me to use two different textures in the program. It acts like it should work, but when I tell it to use the first texture, it's the same as the second texture, which is the last texture that's loaded.

        private int[] iTextures = new int[3];

        public void main()
        {
            Initialize();
            LoadContent();

            float Time = 0.0F;

            // Start game loop
            while (App.IsOpened())
            {
                // Process events
                App.DispatchEvents();

                // Clear the window
                App.Clear();

                App.Draw(Background);

                Gl.glClear(Gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

                // Transformations
                Time += App.GetFrameTime();
                Gl.glMatrixMode(Gl.GL_MODELVIEW);
                Gl.glLoadIdentity();
                Gl.glTranslatef(0.0F, 0.0F, -200.0F);


                Gl.glPushMatrix();

                Gl.glScalef(10.0f, 50.0f, 10.0f);
                DrawCube(50.0f, 50.0f, 50.0f, 0);

                Gl.glPopMatrix();

                //Gl.glRotatef(Time * 50, 1.0F, 0.0F, 0.0F);
                //Gl.glRotatef(Time * 30, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
                //Gl.glRotatef(Time * 90, 0.0F, 0.0F, 1.0F);


                /*Gl.glTexCoord2f(0, 0); Gl.glVertex3f(-50.0F, -50.0F, -50.0F);
                Gl.glTexCoord2f(0, 1); Gl.glVertex3f(-50.0F, 50.0F, -50.0F);
                Gl.glTexCoord2f(1, 1); Gl.glVertex3f(50.0F, 50.0F, -50.0F);
                Gl.glTexCoord2f(1, 0); Gl.glVertex3f(50.0F, -50.0F, -50.0F);

                Gl.glTexCoord2f(0, 0); Gl.glVertex3f(-50.0F, -50.0F, 50.0F);
                Gl.glTexCoord2f(0, 1); Gl.glVertex3f(-50.0F, 50.0F, 50.0F);
                Gl.glTexCoord2f(1, 1); Gl.glVertex3f(50.0F, 50.0F, 50.0F);
                Gl.glTexCoord2f(1, 0); Gl.glVertex3f(50.0F, -50.0F, 50.0F);

                Gl.glTexCoord2f(0, 0); Gl.glVertex3f(-50.0F, -50.0F, -50.0F);
                Gl.glTexCoord2f(0, 1); Gl.glVertex3f(-50.0F, 50.0F, -50.0F);
                Gl.glTexCoord2f(1, 1); Gl.glVertex3f(-50.0F, 50.0F, 50.0F);
                Gl.glTexCoord2f(1, 0); Gl.glVertex3f(-50.0F, -50.0F, 50.0F);

                Gl.glTexCoord2f(0, 0); Gl.glVertex3f(50.0F, -50.0F, -50.0F);
                Gl.glTexCoord2f(0, 1); Gl.glVertex3f(50.0F, 50.0F, -50.0F);
                Gl.glTexCoord2f(1, 1); Gl.glVertex3f(50.0F, 50.0F, 50.0F);
                Gl.glTexCoord2f(1, 0); Gl.glVertex3f(50.0F, -50.0F, 50.0F);

                Gl.glTexCoord2f(0, 1); Gl.glVertex3f(-50.0F, -50.0F, 50.0F);
                Gl.glTexCoord2f(0, 0); Gl.glVertex3f(-50.0F, -50.0F, -50.0F);
                Gl.glTexCoord2f(1, 0); Gl.glVertex3f(50.0F, -50.0F, -50.0F);
                Gl.glTexCoord2f(1, 1); Gl.glVertex3f(50.0F, -50.0F, 50.0F);

                Gl.glTexCoord2f(0, 1); Gl.glVertex3f(-50.0F, 50.0F, 50.0F);
                Gl.glTexCoord2f(0, 0); Gl.glVertex3f(-50.0F, 50.0F, -50.0F);
                Gl.glTexCoord2f(1, 0); Gl.glVertex3f(50.0F, 50.0F, -50.0F);
                Gl.glTexCoord2f(1, 1); Gl.glVertex3f(50.0F, 50.0F, 50.0F);


                Gl.glVertex3f(50.0f, 50.0f, 50.0f);
                Gl.glVertex3f(50.0f, 0.0f, 50.0f);
                Gl.glVertex3f(0.0f, 0.0f, 50.0f);
                Gl.glVertex3f(0.0f, 50.0f, 50.0f);

                Gl.glTexCoord2f(0, 1); Gl.glVertex3f(-50.0F, 10.0F, 50.0F);
                Gl.glTexCoord2f(0, 0); Gl.glVertex3f(-50.0F, 10.0F, -50.0F);
                Gl.glTexCoord2f(1, 0); Gl.glVertex3f(50.0F, 10.0F, -50.0F);
                Gl.glTexCoord2f(1, 1); Gl.glVertex3f(50.0F, 10.0F, 50.0F);

                Gl.glEnd();*/



                Draw();

                // Finally, display the rendered frame on screen
                App.Display();

            }
            // Don't forget to destroy our texture
            int tex = 0;
            Gl.glDeleteTextures(1, ref tex);
        }

        public void Initialize()
        {
            // Create main window

            App.PreserveOpenGLStates(true);

            // Setup event handlers
            App.Closed += new EventHandler(OnClosed);
            App.KeyPressed += new EventHandler<KeyEventArgs>(OnKeyPressed);
            App.Resized += new EventHandler<SizeEventArgs>(OnResized);
        }

        private void LoadContent()
        {
            BackgroundImage = new Image("background.jpg");
            Background = new Sprite(BackgroundImage);

            Text = new String2D("This is a cube");
            Text.Position = new Vector2(0, 0);
            Text.Color = Color.Black;

            // Enable Z-buffer read and write
            Gl.glEnable(Gl.GL_DEPTH_TEST);
            Gl.glDepthMask(Gl.GL_TRUE);
            Gl.glClearDepth(1.0F);

            // Setup a perspective projection

            Gl.glMatrixMode(Gl.GL_PROJECTION);
            Gl.glLoadIdentity();
            Glu.gluPerspective(90.0F, 1.0F, 1.0F, 500.0F); // I assume this is setting up the camera

            LoadTexture(new Image("texture.jpg"), 0);

            LoadTexture(new Image("Otexture.jpg"), 1);


        }

        private void Draw()
        {
            App.Draw(Text);
        }

        private void LoadTexture(Image Texture, int texNum)
        {

            using (Image TempImage = Texture)
            {

                Gl.glGenTextures(1, out iTextures[texNum]); // Texture name, which is a number

                Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, iTextures[texNum]); // Start using the texture


                Console.WriteLine(texNum + "");
                // Texture options and filters and stuff
                Gl.glTexParameteri(Gl.GL_TEXTURE_2D, Gl.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, Gl.GL_LINEAR);
                Gl.glTexParameteri(Gl.GL_TEXTURE_2D, Gl.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, Gl.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

                Glu.gluBuild2DMipmaps(Gl.GL_TEXTURE_2D, Gl.GL_RGBA, (int)TempImage.Width, (int)TempImage.Height, Gl.GL_RGBA, Gl.GL_UNSIGNED_BYTE, TempImage.Pixels);
                //Gl.glTexImage2D(Gl.GL_TEXTURE_2D, 0, Gl.GL_RGBA, (int)TempImage.Width, (int)TempImage.Height, 0, Gl.GL_RGBA, Gl.GL_UNSIGNED_BYTE, TempImage.Pixels);

            }
            Gl.glEnable(Gl.GL_TEXTURE_2D);
        }
        private void UseTexture(int iTexture)
        {


            // Bind our texture for use
            //Gl.glEnable(Gl.GL_TEXTURE_2D); // Start using the 2D texture
            Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, iTexture); // Bind our texture for current use
            Gl.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F); // Set color to..white, I think.
        }



        void DrawCube(float xPos, float yPos, float zPos, int texture)
        {

            Gl.glPushMatrix();

            //UseTexture(1);
            Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
            UseTexture(iTextures[0]);
            //Gl.glEnable(Gl.GL_TEXTURE_2D);



            /*      This is the top face*/
            Gl.glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
            Gl.glVertex3f(0.0f, 0.0f, -1.0f);
            Gl.glVertex3f(-1.0f, 0.0f, -1.0f);
            Gl.glVertex3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);

            /*      This is the front face*/
            Gl.glTexCoord2f(0, 1); Gl.glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
            Gl.glTexCoord2f(0, 0); Gl.glVertex3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
            Gl.glTexCoord2f(1, 0); Gl.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
            Gl.glTexCoord2f(1, 1); Gl.glVertex3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);

            /*      This is the right face*/
            Gl.glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
            Gl.glVertex3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
            Gl.glVertex3f(0.0f, -1.0f, -1.0f);
            Gl.glVertex3f(0.0f, 0.0f, -1.0f);

            /*      This is the left face*/
            Gl.glVertex3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
            Gl.glVertex3f(-1.0f, 0.0f, -1.0f);
            Gl.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
            Gl.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);

            /*      This is the bottom face*/
            Gl.glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
            Gl.glVertex3f(0.0f, -1.0f, -1.0f);
            Gl.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
            Gl.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);

            /*      This is the back face*/
            Gl.glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
            Gl.glVertex3f(-1.0f, 0.0f, -1.0f);
            Gl.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
            Gl.glVertex3f(0.0f, -1.0f, -1.0f);

            Gl.glEnd();
            Gl.glPopMatrix();
        }

Any help would be awesome.

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1 に答える 1

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マルチテクスチャリングについて話しているのではありません。同じアプリケーションで複数のテクスチャを使用することについて話している.

さて、私はいくつかの問題を見ています。

Gl.glGenTextures(2, out iTexture); // Texture name, which is a number

私は C# の構文に 100% 精通しているわけではないことを認めます。そのためout、C/C++ でポインターを渡すのと同じように動作すると想定しています。glGenTexturesしたがって、テクスチャ オブジェクト番号を に書き込むことが期待されiTextureます。

ここには 2 つの問題があります。まず、iTexture単一の整数です。しかし、この関数呼び出しで 1 つではなく2 つのテクスチャglGenTexturesを生成していると言いました。それには、書き込むために整数の配列を渡す必要があります。それで、あなたは...スタックを捨てる危険を冒していますか?これらの C++ への呼び出しをどのようにマーシャリングしているかはわかりませんが、どのように実行していても、ランダム メモリに書き込んでいる可能性があります。事故に遭わなくてよかった。glGenTexturesglGenTextures

への各呼び出しLoadTextureは、単一の OpenGL テクスチャ オブジェクトを作成することになっています。LoadTextureしたがって、1 回の呼び出しで 2 つ作成しようとするべきではありません。

もう1つの問題は、関数から返さiTextureれないことです。どこにも保存しません。実際、 を呼び出すとき、出力変数を与えることさえしません。数値リテラルを指定します。繰り返しますが、私は C# の専門家ではありませんが、引数を関数出力として使用するには、特に.LoadTextureLoadTextureint

関数はOpenGLLoadTextureテクスチャ名を返す (またはどこかに保存する) 必要があり、一致するUseTexture呼び出しはそれらの特定の名前を取得する必要があります。


新しいコードの問題:

// Don't forget to destroy our texture
int tex = 0;
Gl.glDeleteTextures(1, ref tex);

テクスチャ 0 を削除することはできません。これが、実際のテクスチャを格納するためにテクスチャ 0 を使用しない一般的な理由です。通常、NULL のように「存在しないテクスチャ」として扱われます。

あなたの実際の描画コードに関して:

Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
UseTexture(iTextures[0]);

/呼び出しglBindTextureの間に (またはほとんどの OpenGL 関数) を呼び出すことはできません。クワッドを開始する前に呼び出す必要があります。また、有効にする必要があります。他の場所で使用していることは知っていますが、実際に重要な場所にコマンドを配置することをお勧めします。また、テクスチャなしのレンダリングを行う場合は、無効にする必要があります。glBeginglEndUseTextureUseTextureGL_TEXTURE_2DGL_TEXTURE_2D

また、クアッド テクスチャ座標を 1 つだけ指定するとどうなるでしょうか? 他のクワッドはどのように見えると思いますか? それらのクワッドが非テクスチャになると思うなら、あなたは間違っているからです.

于 2011-07-22T05:27:33.777 に答える