そのサイトは、エラー チェックがまったくないため、非常に悪いものです。HRESULT を返すすべての directX 呼び出しでエラーをチェックする必要があります。S_OK が返された場合、すべて問題ありません。ドキュメントを確認し、すべてのdirectXの戻り値を確認してください。
シェーダーにエラーがあり、コンパイルに失敗する可能性があるため、NULL ポインターを CreateVertexShader に渡す可能性があります。
エラーを確認する方法は次のとおりです。
最初にこれをどこかに置きます(これにはこれらのインクルードとライブラリのすべては必要ありませんが、これが機能するためにどれが必須かはわかりません):
#include <D3D11.h>
#include <DXGI.h>
#include <DxErr.h>
#include <D3D11Shader.h>
#include <D3Dcompiler.h>
#include <D3DX11async.h>
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib,"d3dx11d.lib")
#else
#pragma comment(lib,"d3dx11.lib")
#endif
#pragma comment(lib,"d3d11.lib")
#pragma comment(lib,"dxgi.lib")
#pragma comment(lib,"DxErr.lib")
#pragma comment(lib,"d3dcompiler.lib")
#ifndef HR
#define HR(x){HRESULT hr=x;if(FAILED(hr)){DXTraceW(__FILE__,(DWORD)__LINE__,hr,L#x,true);TRUE;}}
#endif
ここで、HRESULT を返すすべての directX 呼び出し (すべての Create* 呼び出しまたは compile_shader_from_file 呼び出し) に対して、次のようにします。
HR(device->CreateVertexShader(shaderBlob->GetBufferPointer(),shaderBlob->GetBufferSize(),NULL,&vs));
最初の「HR(」と、最後の「)」に注意してください。この directX 呼び出しが失敗すると、エラー メッセージが表示されます。
シェーダーの場合は、さらにデータを取得して、HLSL コードを記述したときに実際に何を失敗したかを確認する必要があります。これが私がそれを行う方法です:
ID3D10Blob* shaderBlob=NULL;
ID3D10Blob* errorBlob=NULL;
HR(D3DX11CompileFromFileA(fileName.c_str(),macros,NULL,mainFunction.c_str(),shaderModel.c_str(),
shaderCompileFlags,0,NULL,&shaderBlob,&errorBlob,NULL));
if(errorBlob)
{
char* es=reinterpret_cast<char*>(errorBlob->GetBufferPointer());
NXMsg("ERROR",es);// Shows error message box
errorBlob->Release();
return NULL;
}
HLSL コードを含むファイルの形式は関係ありません。通常、.hlsl、.vs (頂点シェーダー)、.ps (ピクセル シェーダー) などを選択します。