私はゲームを書いていますが、パフォーマンスを改善する必要があることに気づき始めています(ゲーム(市場)へのリンク)。
あなたがそれをチェックすることができないならば:それは鳥とのヘビのようなゲームです。あなたは最初の鳥を制御し(それがたどるパスを描く/十字キーを使用することによって)、小さな鳥の群れが一列にそれをたどります。鳥はアニメーション化されており、180°回転してミラーリングすることができます(鳥が飛んでいる場所によって異なります)。
現時点では、最初の鳥のみをアニメーション化し、次にそれを縮小して、各鳥を個別にアニメーション化するのではなく、4フレーム後に表示される非表示の要素に保存します(流体アニメーションの目的)。したがって、画面に表示される鳥ごとに、それぞれビットマップを持つ4つのオブジェクトがあります。さて、私の質問は、スプライトシートを作成して可能な回転数を減らす(たとえば、10°ごとに1セットのスプライト)か、各鳥のアニメーションを計算するか、それとも自分のやり方を維持するかです。