私は、ゲーム環境のキャッシュ リソースについていくつかの調査を行ってきました。2D と 3D の両方のさまざまなゲームを分析することで、いくつかの疑問が生じました。
Link to the Past などの 2D ゲームでは、オーバーワールドからダンジョン、または家からオーバーワールドなどへのシームレスな移行が見られます。これは、ゲームのすべてのリソースが事前にキャッシュされていることを意味すると思います。2D ゲームはリソースが小さい傾向にあるため、これで問題ありませんが、3D ゲームはどうでしょうか。
たとえば、Half-Life 2 と Assassin's Creed には、どちらもマップ遷移の間にロード画面があります。HL2 がサウンド キャッシュを使用していることは知っています。この場合、実際の mp3 が読み込まれている間、音楽の開始部分の 5 秒のクリップが再生されます。しかし、これはテクスチャとモデルに関する質問には答えません。これらのゲームは、読み込み時間を短縮するためにこれらのリソースをプリキャッシュしますか? それとも、メモリを節約するためではありませんか?
さらに、トワイライト プリンセスのような 3D ゲームも見られます。これは、すべてのリソースがここにもキャッシュされることを意味していますか? これは、PC ゲームの場合はもう少し理解できますが、すべてのプラットフォームの Wii では?
全体として、2D 環境と 3D 環境の両方でゲーム開発に使用する最適なオプションは何ですか?