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私は、ゲーム環境のキャッシュ リソースについていくつかの調査を行ってきました。2D と 3D の両方のさまざまなゲームを分析することで、いくつかの疑問が生じました。

Link to the Past などの 2D ゲームでは、オーバーワールドからダンジョン、または家からオーバーワールドなどへのシームレスな移行が見られます。これは、ゲームのすべてのリソースが事前にキャッシュされていることを意味すると思います。2D ゲームはリソースが小さい傾向にあるため、これで問題ありませんが、3D ゲームはどうでしょうか。

たとえば、Half-Life 2 と Assassin's Creed には、どちらもマップ遷移の間にロード画面があります。HL2 がサウンド キャッシュを使用していることは知っています。この場合、実際の mp3 が読み込まれている間、音楽の開始部分の 5 秒のクリップが再生されます。しかし、これはテクスチャとモデルに関する質問には答えません。これらのゲームは、読み込み時間を短縮するためにこれらのリソースをプリキャッシュしますか? それとも、メモリを節約するためではありませんか?

さらに、トワイライト プリンセスのような 3D ゲームも見られます。これは、すべてのリソースがここにもキャッシュされることを意味していますか? これは、PC ゲームの場合はもう少し理解できますが、すべてのプラットフォームの Wii では?

全体として、2D 環境と 3D 環境の両方でゲーム開発に使用する最適なオプションは何ですか?

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ローディング画面は、ゲームのリソースがディスク上から RAM に移動したときに発生するものですが、トワイライト プリンセスのようなものは、世界の一部がゲームに動的に読み込まれる遅延読み込みに似たものを使用します (他の部分をアンロードしている間)。 RAM の使用量を低く抑えるための世界)。リソースは必ずしもキャッシュされるわけではなく、異なる方法で管理されます。

過去へのリンク (またはスーパー マリオ) のような 2D ゲームの場合、ロード画面がありますが、それらは十分に短く、リンクがダンジョンに入る、またはマリオに残されたライフのレベル/量によって隠されることがよくあります。またはメトロイドのドアを通過するアニメーション。また、おそらくより正確には、カートリッジ ベースのゲームは実質的にソリッド ステート メモリであり、メモリ アクセス速度は RAM と同等です。

いつものように、最良のオプションは何を作っているかによって異なります。理想的には、すべてのロード画面を防止したいのですが、特にアセットが大量にある大規模な 3D ゲームでは、通常、それは困難または不可能です。一部のゲームは明確にレベル分けされていますが (ここでは特にポータルが思い浮かびます)、オープン ワールド ゲームは、都市ブロックごとに読み込み画面を通過しなければならない場合は役に立ちません。2D ゲームは、複雑なモデル データを処理する必要がないため、少し簡単ですが、多くの場合、通常はゲームの開始時に、何らかの読み込み画面が表示されます。ゲームが複雑になればなるほど、何らかのロード画面に対処しなければならない可能性が高くなります。

ゲームでの「遅延読み込み」の好例については、(3D) Grand Theft Auto ゲーム、Minecraft (無限の世界)、および Ultima 7 (大規模なゲーム世界は地域に分割され、それらに近づくと読み込まれました) をチェックしてください。

于 2011-07-27T18:50:14.767 に答える