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Android で OpenGL ES 2.0 を使用してぼかしフィルターを実装しようとしています。ここに私が使用しているコードがあります:

varying highp vec2 fragTexCoord;
highp vec2 u_Scale;
uniform sampler2D s_texture;
highp vec2 gaussFilter[7];
uniform highp float radius;
highp vec4 boxVerBlur(){
    gaussFilter[0] = vec2( -3.0,0.015625);
    gaussFilter[1] = vec2(-2.0, 0.09375);
    gaussFilter[2] = vec2(-1.0, 0.234375);
    gaussFilter[3] = vec2(0.0,  0.3125);
    gaussFilter[4] = vec2(1.0,  0.234375);
    gaussFilter[5] = vec2(2.0,  0.09375);
    gaussFilter[6] = vec2(3.0,  0.015625);  
    highp vec4 color = vec4(0,0,0,1);
    u_Scale = vec2( 1.0/radius, 0 );
    for( int i = 0; i < 7; i++ )
    {
        color += texture2D( s_texture, vec2( 
                 fragTexCoord.x + gaussFilter[i].x*u_Scale.x, 
                 fragTexCoord.y + gaussFilter[i].x*u_Scale.y )) * gaussFilter[i].y;
    }
    return color;
}
void main(void)
{
    gl_FragColor = boxVerBlur();
}

「Samsung Galaxy S」では期待通りに動作します。ただし、「Samsung Galaxy Ace」で同じアプリを実行すると、ぼかし効果のない明るいテクスチャが得られます。

Galaxy S の結果:

Galaxy Sの結果

Galaxy ACE の結果:

ギャラクシーエースの結果

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gaussFilter1 と gaussFilter2 は、gaussFilter[1] と gaussFilter[2] を意味していると仮定します。

私が気付いたコードの唯一の問題は、アルファを追加していることです。RGB のみを追加してみてください。

    color.rgb += texture2D( s_texture, vec2( 
             fragTexCoord.x + gaussFilter[i].x*u_Scale.x, 
             fragTexCoord.y + gaussFilter[i].x*u_Scale.y )).rgb * gaussFilter[i].y;

問題が発生することはありませんが、試してみる価値はあります。問題が解決しない場合でも、テクスチャ アクセスごとに不要な合計を節約できます。

于 2011-09-11T23:15:37.287 に答える