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Windows から MacOS へのいくつかのソフトウェアの移植に取り組んでいます。

アルファ チャネルを使用してテクスチャを表示すると、完全に不透明なピクセルは期待どおりに機能し、完全に透明なピクセルは期待どおりに機能します (背後の壁が見えます)。

ただし、不透明度が 0% を超えて不透明度が 100% 未満の半透明のピクセルはレンダリングが不十分で、背後の壁を通して見ることができ、テクスチャとその背後の壁を通してスカイボックスを見ることができます。

より多くの情報が必要になる可能性が高いことは承知しており、喜んで提供させていただきます。私は簡単な解決策を探しているわけではありません。私は本当にアイデアを使い果たしたばかりで、他の誰かが間違っていると推測する必要があります.

私は解決策を投稿し、正しい答えは私をそのように指摘した人に行きます.

テクスチャが壁に直接配置されるのではなく、壁に近い静的メッシュに配置されます。

(これが私の最初の質問であるため、画像を投稿できません)

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透明なオブジェクトを深さで並べ替えていますね?私はあなたの質問から集めます、答えはノーになります。

不透明なオブジェクトと同じように、透明なオブジェクトをレンダリングすることはできません。あなたのレンダラーはただの派手な三角形の引き出しです。そのため、オブジェクトの実際の概念はなく、透明性さえもありません。透明な三角形を描画するときにフレームバッファにあるものと透明なピクセルをブレンドすることで、透明性を実現します。

後で三角形の後ろに何を描くつもりなのかを単純に知ることはできません。したがって、透過オブジェクトの一般的な方法は次のとおりです。

  1. 最初にすべての不透明なオブジェクトをレンダリングします。
  2. 透明なオブジェクトを後ろから前に並べ替えてレンダリングします。また、深度書き込みをオフにします(深度テストは問題ありません)。
于 2011-10-04T19:56:33.443 に答える
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これは答えではないかもしれませんが、役に立つかもしれません。Maya/3d MAX で透明なテクスチャを適用し、fbx としてエクスポートして unreal にインポートするオブジェクトを作成しますか?

于 2014-11-10T05:42:20.383 に答える