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jmeのチュートリアルシリーズを進めて、基本を理解したように感じました。それでは、最初の非常にシンプルなゲームを作成したいと思います。単純なテストシナリオだけで空想するものはありません。プレーヤーはオブジェクトを移動できる必要があります。それでは、それを拡張したいと思います。しかし、どうやって始めたらいいのかわかりません。説明するのは難しいですが、コードをどこに置くかわかりません。マニュアルには、頻繁な更新呼び出しやその他のイベントにコードを接続できる「コントロール」(インターフェイスとして実装)があると書かれていますが(私はそれを理解しています)、それらの使用方法を理解できません。

より詳細な説明。あなたはこれをスキップすることができます:

要点を明確にするために-私はエンジンUnity3dから来ています。使用法は非常に快適で、コミュニティは役に立ち、ドキュメントは素晴らしかった。ただし、フルバージョンを入手してプロ機能(シャドウ、カスタムシェーダー、一部の高度なツールなど)を使用できるようにするには、約1000ドルを費やす必要があります。しばらくすると、オープンソースの誘惑は単純に大きくなりました。unity3dには、基本的に高度な3Dエディターとシーングラフがあります。シーンにオブジェクトを配置し、シーングラフ上でそれらにアクセスして変更することができます。ライトやパーティクルシステムなどの事前定義されたオブジェクトを使用して、ニーズに合わせて変更できますが、使用するほとんどのものはカスタムメイドであり、メッシュ、コライダー、いくつかのスクリプトなどのさまざまなコンポーネントによって一緒に困惑しています。そして、ここでコードが機能します。unity3dでは、プログラムが小さなスクリプトに分割され、これらが各シーンのオブジェクトに追加されます。スクリプトは、基盤となるエンジン、オブジェクトのプロパティにアクセスでき、数学、ネットワーキングなどの特別なフレームワークを使用できます。各スクリプトは、特定のイベントで呼び出される関数を定義することもできます:update()、onCollisionEnter(Collider other) 、onTriggerEnter(Collision other)、...これは非常に使いやすかったです。確かに、巨大なアーキテクチャを実装するのは難しい場合がありますが、この後退は非常に高い生産性によって補完されました。これは非常に使いやすかったです。確かに、巨大なアーキテクチャを実装するのは難しい場合がありますが、この後退は非常に高い生産性によって補完されました。これは非常に使いやすかったです。確かに、巨大なアーキテクチャを実装するのは難しい場合がありますが、この後退は非常に高い生産性によって補完されました。

率直に言って、JMEを使って簡単なゲームを構築する方法についてアドバイスが必要です。

  1. どのアーキテクチャをお勧めしますか?

  2. コントロールはどのように使用されますか?

    チュートリアル(私はすでにflagrushシリーズを読んだ)または他のリソースへのリンクをいただければ幸いです。

ご協力ありがとうございました

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チュートリアルをどれだけよく読んだかわかりませんが、あなたが求めていたことを文字通り説明しています。

とにかく、すべてをコーディングして、オブジェクトを追加せずにコードを挿入し、コードを介してオブジェクトをインスタンス化します。

入力は InputManager によって処理されます。SimpleApplication を基盤として使用している限り、このチュートリアルで学んだ方法について考えたり使用したりする必要はありません。

于 2011-10-24T11:31:28.607 に答える