2Dビデオゲームを作っています。現在、スプライトはそれほど多くなく、深度バッファのない 1 つのテクスチャで問題なく動作します。しかし、複数のテクスチャに拡張するときは、深度バッファを使用して、同じテクスチャに対して複数のパスを作成する必要がないようにし、深度の制約に関してテクスチャを整理する必要がないようにします。
深度バッファを機能させようとすると、正しいクリアカラーの空白の画面しか表示されません。深度バッファを使用しない作業セットアップについて説明し、深度バッファへのアップグレードに関する質問をリストします。
現在、私の頂点には位置(x,y)とテクスチャ(x,y)の座標しかありません。他に何もありません。照明なし、法線なし、色なしなど。ここで行う必要がある唯一のアップグレードは、自分の位置に az coord を追加することだけでよいでしょうか?
現在、私は使用しています:
glOrthof(-2, 2, -3, 3, -1, 1);
これは深度バッファなしで機能します。しかし、深度バッファーを追加するときは、near 値と far 値を変更する必要があると思います。それらを何に変更すればよいですか?
- 今私の glTexImage2D() のために私は使用しています:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, size.x, size.y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, ピクセル);
深度バッファを追加するとき、これらの引数のいずれかを変更する必要がありますか?
- への呼び出し
glClearDepthf();
では、glOrthof() への呼び出しで使用する Near または Far 値のいずれかを使用する必要がありますか? どれ?