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ステンシル バッファを使用して OGRE でマスクを作成する方法は?

つまり、一部のオブジェクトを最初にステンシル バッファーにレンダリングし、マスクを生成する必要があります (たとえば、0 は背景、0xFF は前景です)。次に、ステンシル バッファーをマスクとして使用してシーン自体をレンダリングし、0xFF のピクセルのみがレンダリングされるようにします。

RenderQueueListener を使用する必要があると思いますが、機能させることはできません。これが私が今していることです:

void StencilOpQueueListener::renderQueueStarted(Ogre::uint8 queueGroupId, const Ogre::String& invocation, bool& skipThisInvocation) {
   if (queueGroupId == Ogre::RENDER_QUEUE_1) {
      Ogre::RenderSystem *rs = Ogre::Root::getSingleton().getRenderSystem();
      rs->clearFrameBuffer(Ogre::FBT_STENCIL, Ogre::ColourValue::Black, 1.0, 0xFF);
      rs->setStencilCheckEnabled(true);
      rs->_setColourBufferWriteEnabled(false, false, false, false);
      rs->setStencilBufferParams(
         Ogre::CMPF_ALWAYS_PASS, // compare
         0x1, // refvalue
         0xFFFFFFFF, // mask
         Ogre::SOP_REPLACE, Ogre::SOP_REPLACE, // stencil fail, depth fail
         Ogre::SOP_REPLACE, // stencil pass + depth pass
         false); // two-sided operation? no
   }
}

void StencilOpQueueListener::renderQueueEnded(Ogre::uint8 queueGroupId, const Ogre::String& invocation, bool& repeatThisInvocation)  {
   if (queueGroupId == Ogre::RENDER_QUEUE_1)  {
      Ogre::RenderSystem *rs = Ogre::Root::getSingleton().getRenderSystem();
      rs->setStencilCheckEnabled(false);
      rs->setStencilBufferParams();
   }
}

そして、ステンシル バッファーにレンダリングする必要があるエンティティを次のように設定します。

   entity->setRenderQueueGroup(RENDER_QUEUE_1);

私は何を間違っていますか?これがOgreでどのように行われるかの例はありますか? ありがとう!

参考までに、これは私が純粋な OpenGL で行う方法です。

/* Enable stencil test and leave it enabled throughout */
glClearStencil(0xFF);
glClearColor(1, 1, 1, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
glDepthMask(GL_FALSE);
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0x1, 0xFFFFFFFF);
glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);

// render into the stencil buffer. This should render only the selector objects
renderStencil();

// restore the rendering
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
glDepthMask(GL_TRUE);

// only render "inside" the silhouette -- we want the overlap
glStencilFunc(GL_EQUAL, 0x1, 0xFFFFFFFF);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);

render(); // now we render objects against that mask
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で言及した2番目のステップも合成する必要があります

// シルエットの「内側」のみをレンダリングします -- オーバーラップが必要です

glStencilFunc(GL_EQUAL, 0x1, 0xFFFFFFFF); glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);

つまり、gl 呼び出しの場合と同様に、RENDER_QUEUE_1 で設定したマスクをレンダリングされたシーンに適用する必要があります。メインのレンダリングはデフォルトで Ogre の RENDER_QUEUE_MAIN で行われるため、これをrenderQueueStartedメソッドに追加する必要があります。

if (queueGroupId == Ogre::RENDER_QUEUE_MAIN)
{
    Ogre::RenderSystem * rs = Ogre::Root::getSingleton().getRenderSystem();
    rs->_setColourBufferWriteEnabled(true, true, true, true);
    rs->setStencilCheckEnabled(true);
    rs->setStencilBufferParams(Ogre::CMPF_EQUAL,0x1,0xFFFFFFFF,
        Ogre::SOP_KEEP,Ogre::SOP_KEEP,Ogre::SOP_KEEP,false);     
}

また、メイン レンダリングが終了した後にのみ、 renderQueueEndedのステンシルをオフにします。

if ( queueGroupId == Ogre::RENDER_QUEUE_MAIN )
{
    Ogre::RenderSystem *rs = Ogre::Root::getSingleton().getRenderSystem();
    rs->setStencilCheckEnabled(false);
    rs->setStencilBufferParams();
}
于 2015-04-13T12:46:23.767 に答える