オブジェクト テクスチャにリアルタイム ペイントを実行しようとしています。今のところ Irrlicht を使用していますが、それは問題ではありません。
これまでのところ、このアルゴリズムを使用して正しい UV 座標を取得しています。
ユーザーが選択したオブジェクトの三角形を見つけます (レイキャスティング、特に難しいことは何もありません)
その三角形の交点の UV (重心) 座標を見つける
各三角形の頂点の UV (テクスチャ) 座標を見つける
交差点のUV(テクスチャ)座標を見つける
交差点のテクスチャ画像座標を計算する
しかし、どういうわけか、テクスチャ イメージの 5 番目のステップで取得したポイントを描画すると、まったく間違った結果が得られます。そのため、カーソル ポイントに長方形を描画すると、その X (または Z) 座標が反転されます。
テクスチャ座標を取得するために使用しているコードは次のとおりです。
core::vector2df getPointUV(core::triangle3df tri, core::vector3df p)
{
core::vector3df
v0 = tri.pointC - tri.pointA,
v1 = tri.pointB - tri.pointA,
v2 = p - tri.pointA;
float dot00 = v0.dotProduct(v0),
dot01 = v0.dotProduct(v1),
dot02 = v0.dotProduct(v2),
dot11 = v1.dotProduct(v1),
dot12 = v1.dotProduct(v2);
float invDenom = 1.f / ((dot00 * dot11) - (dot01 * dot01)),
u = (dot11 * dot02 - dot01 * dot12) * invDenom,
v = (dot00 * dot12 - dot01 * dot02) * invDenom;
scene::IMesh* m = Mesh->getMesh(((scene::IAnimatedMeshSceneNode*)Model)->getFrameNr());
core::array<video::S3DVertex> VA, VB, VC;
video::SMaterial Material;
for (unsigned int i = 0; i < m->getMeshBufferCount(); i++)
{
scene::IMeshBuffer* mb = m->getMeshBuffer(i);
video::S3DVertex* vertices = (video::S3DVertex*) mb->getVertices();
for (unsigned long long v = 0; v < mb->getVertexCount(); v++)
{
if (vertices[v].Pos == tri.pointA)
VA.push_back(vertices[v]); else
if (vertices[v].Pos == tri.pointB)
VB.push_back(vertices[v]); else
if (vertices[v].Pos == tri.pointC)
VC.push_back(vertices[v]);
if (vertices[v].Pos == tri.pointA || vertices[v].Pos == tri.pointB || vertices[v].Pos == tri.pointC)
Material = mb->getMaterial();
if (VA.size() > 0 && VB.size() > 0 && VC.size() > 0)
break;
}
if (VA.size() > 0 && VB.size() > 0 && VC.size() > 0)
break;
}
core::vector2df
A = VA[0].TCoords,
B = VB[0].TCoords,
C = VC[0].TCoords;
core::vector2df P(A + (u * (C - A)) + (v * (B - A)));
core::dimension2du Size = Material.getTexture(0)->getSize();
CursorOnModel = core::vector2di(Size.Width * P.X, Size.Height * P.Y);
int X = Size.Width * P.X, Y = Size.Height * P.Y;
// DRAWING SOME RECTANGLE
Material.getTexture(0)->lock(true);
Device->getVideoDriver()->setRenderTarget(Material.getTexture(0), true, true, 0);
Device->getVideoDriver()->draw2DRectangle(video::SColor(255, 0, 100, 75), core::rect<s32>((X - 10), (Y - 10),
(X + 10), (Y + 10)));
Device->getVideoDriver()->setRenderTarget(0, true, true, 0);
Material.getTexture(0)->unlock();
return core::vector2df(X, Y);
}
オブジェクトをリアルタイムでペイント可能にしたいだけです。私の現在の問題は次のとおりです。間違ったテクスチャ座標計算と一意でない頂点 UV 座標(したがって、ドワーフの斧の片側に何かを描画すると、その斧の反対側にも同じものが描画されます)。
どうすればいいですか?