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この質問の答えを探した結果、私はかなり不快な発見に遭遇しました。

glClearColor()60 fpsでのみレンダリングすると、iPhoneのレンダリング使用率が27%になるようです。

つまり、ほとんど何もしない(画面を更新するだけ)と、iPhoneはレンダリング容量の4分の1以上を使用することになります。

これは予想されることですか?

ドキュメントによると、POWERVRは少なくとも約270メガピクセル/秒に達するはずです。以下に正しく説明されているように、60 fpsでの480×320は約9.2メガピクセル/秒に相当し、全体のパフォーマンスは約40メガピクセル/秒になりますが、これは疑わしいことです。

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これは、フレームごとにすべてのピクセルを実際のコンテンツで埋めるようにレンダリングを設計する必要があることを意味するため、フレームバッファをまったくクリアする必要はありません。これは、少なくとも、クリアリングのボトルネックに対する古典的な「解決策」です。

たとえば、典型的な一人称エンジンでは、これは常にビューポート全体をカバーするスカイボックスと地面の「平面」をレンダリングすることによって実現されます。

iPhone のレンダリング サブシステムの詳細については調べていませんが、フィルレートが非常に低いことを示しているようです。60 fps での 480×320 は約 9.2 メガピクセル/秒に相当し、合計パフォーマンスは約 40 になります。疑わしいように聞こえます。

于 2009-05-19T12:26:31.940 に答える