Unityでワイヤーフレーム頂点/フラグメントシェーダーを作成しようとしています。この論文によれば可能だと思われます。一般的な考え方は、頂点シェーダーで計算された距離ベクトルをフラグメントシェーダーの各フラグメントに渡すことです。これを使用して、ポリゴン内の位置に基づいてワイヤーフレームラインを描画する明るさを決定できます。
ただし、私が読んだ他のすべてのことから、頂点シェーダーでは1つの頂点にしかアクセスできないようです。ecah頂点のポリゴン内のすべての隣接する頂点にアクセスする必要があります。このペーパーは、ジオメトリシェーダーが不要であることを示唆しているようです。これは、Unityがまだサポートしていないため良いことです。
私は何が欠けていますか?頂点シェーダーで隣接する頂点にアクセスすることはできませんか?ジオメトリシェーダーなしでは不可能にしようとしていることはありますか?