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unrealscript で動作するカスタム インベントリ スクリプトを取得しようとしています。あなたが拾っている武器があなたがすでに持っているものと一致する武器グループを持っているかどうか、私は武器のピックアップをチェックする必要があります. その場合、指定されたグループの武器を交換します。そうでない場合は、新しい武器を入手してください。現在、4 つの武器グループがあります。私が見つけようとしても役に立たなかったのは、拾われた武器の武器グループを見つける方法です。そして、それを他の武器と比較して確認する方法。私は在庫追加機能に取り組んできました。

NewItem は、操作したばかりのアイテムです。そして、あなたの現在の在庫とその武器グループにある他の武器を見つける必要があります.

simulated function bool AddInventory(Inventory NewItem, optional bool bDoNotActivate)
{
    local Inventory Item, LastItem;

    // The item should not have been destroyed if we get here.
    if( (NewItem != None) && !NewItem.bDeleteMe )
    {
        // if we don't have an inventory list, start here
        if( InventoryChain == None )
        {
            InventoryChain = newItem;
        }
        else
        {
            // Skip if already in the inventory.
            for (Item = InventoryChain; Item != None; Item = Item.Inventory)
            {
                if( Item == NewItem )
                {
                    return FALSE;
                }
                LastItem = Item;
            }
            LastItem.Inventory = NewItem;
        }

        //Edited by Matt Kerns

        `LogInv("adding" @ NewItem @ "bDoNotActivate:" @ bDoNotActivate);

        `Log ("Added to inventory!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!");
        NewItem.SetOwner( Instigator );
        NewItem.Instigator = Instigator;
        NewItem.InvManager = Self;
        NewItem.GivenTo( Instigator, bDoNotActivate);

        // Trigger inventory event
        Instigator.TriggerEventClass(class'SeqEvent_GetInventory', NewItem);
        return TRUE;
    }

    return FALSE;
}
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1 に答える 1

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InventoryManager にすべてのコードを記述したい場合は、次のようになります。

simulated function bool AddInventory(Inventory NewItem, optional bool bDoNotActivate){
local Inventory Item, LastItem;

// The item should not have been destroyed if we get here.
if( (NewItem != None) && !NewItem.bDeleteMe )
{
//if weapon - work in personal weapon function
if(Weapon(NewItem) != none)
        return AddItemWeapon(NewItem, bDoNotActivate);
    // if we don't have an inventory list, start here
    if( InventoryChain == None )
    {
        InventoryChain = newItem;
    }
    else
    {
        // Skip if already in the inventory.
        for (Item = InventoryChain; Item != None; Item = Item.Inventory)
        {
            if( Item == NewItem )
            {
                return FALSE;
            }
            LastItem = Item;
        }
        LastItem.Inventory = NewItem;
    }

    //Edited by Matt Kerns

    `LogInv("adding" @ NewItem @ "bDoNotActivate:" @ bDoNotActivate);

    `Log ("Added to inventory!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!");
    NewItem.SetOwner( Instigator );
    NewItem.Instigator = Instigator;
    NewItem.InvManager = Self;
    NewItem.GivenTo( Instigator, bDoNotActivate);

    // Trigger inventory event
    Instigator.TriggerEventClass(class'SeqEvent_GetInventory', NewItem);
    return TRUE;
}

return FALSE;

}

シミュレートされた関数 AddItemWeapon(Inventory NewItem, オプションの bool bDoNotActivate) {

local Inventory Item, LastItem;
local Weapon WeaponNewItem;

WeaponNewItem= Weapon(NewItem);

// The item should not have been destroyed if we get here.
if( (NewItem != None) && !NewItem.bDeleteMe )
{
    // if we don't have an inventory list, start here
    if( InventoryChain == None )
    {
        InventoryChain = newItem;
    }
    else
    {
        //look for our group
        for (Item = InventoryChain; Item != None; Item = Item.Inventory){
            if(Weapon(Item) != none && Weapon(Item).Group == WeaponNewItem.Group){
                RemoveFromInventory(Item);
                break;
            }

        }
            // Skip if already in the inventory.
            for (Item = InventoryChain; Item != None; Item = Item.Inventory)
            {
                if( Item == NewItem )
                {
                    return FALSE;
                }
                LastItem = Item;
            }
            LastItem.Inventory = NewItem;

    }

    //Edited by Matt Kerns

    `LogInv("adding" @ NewItem @ "bDoNotActivate:" @ bDoNotActivate);

    `Log ("Added to inventory!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!");
    NewItem.SetOwner( Instigator );
    NewItem.Instigator = Instigator;
    NewItem.InvManager = Self;
    NewItem.GivenTo( Instigator, bDoNotActivate);

    // Trigger inventory event
    Instigator.TriggerEventClass(class'SeqEvent_GetInventory', NewItem);
    return TRUE;
}

return FALSE;

}

これは、ゲームがネットワークを使用してインベントリを複製する場合に最適な方法です。そうでない場合は、次のように簡単に書くことができます

simulated function AddItemWeapon(Inventory NewItem, optional bool bDoNotActivate){
local Inventory Item, LastItem;
local Weapon WeaponNewItem;
local bool bAddNewWeapon;

bAddNewWeapon = true;
WeaponNewItem = Weapon(NewItem);

// The item should not have been destroyed if we get here.
if( (NewItem != None) && !NewItem.bDeleteMe )
{
    // if we don't have an inventory list, start here
    if( InventoryChain == None )
    {
        InventoryChain = newItem;
    }
    else
    {
        //look for our group
        for (Item = InventoryChain; Item != None; Item = Item.Inventory){
            if(Weapon(Item) != none && Weapon(Item).Group == WeaponNewItem.Group){
                NewItem.Inventory = Item.Inventory; 
                bAddNewWeapon = false;
                RemoveFromInventory(Item);
                break;
            }
            LastItem = Item;

        }
        if(bAddNewWeapon){
            for (Item = InventoryChain; Item != None; Item = Item.Inventory){
                LastItem = Item;
            }
        }
        LastItem.Inventory = NewItem;
    }

しかし、これは悪い方法だと確信しています。使用したすべての武器グループを保存し、InventoryManager をストレージとしてのみ使用するクラスを作成する必要があります。

于 2012-02-22T11:04:14.723 に答える