最初のFBOにレンダリングされたOpenGLテクスチャがあり、その明るさを編集し、2番目のFBOにレンダリングしてから、画面に描画する必要があります。
テクスチャを(明るさを変更せずに)2番目のFBOにレンダリングしてから画面に描画すると、正しく表示されます。
レンダリングされたテクスチャの明るさを編集しようとすると(のようなテクスチャコンバイナ関数を使用してglTexEnv
)、すべて黒またはすべて白のテクスチャ、変更されたコントラストなどの間違った出力が得られます。
FBOの代わりに画面に描画しているときに明るさの調整を適用すると、うまく機能します。明るさは期待どおりに変更されます。
glTexEnv
だから私の質問は: FBOにレンダリングするときのようにテクスチャコンバイナー関数を使用できますか?
これは、FBOに描画するときに明るさを変更するために使用するコードです(機能しません)。
// "secondFBO" is the FBO I'm intended to render to after brightness regulation.
// "textureId" is the OpenGL texture attached to the first FBO that contains
// the unmodified texture.
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, secondFBO);
glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, textureId);
// apply alpha filter
double t = brightnessValue;
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
if (t > 1.0f)
{
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_ADD);
glColor4f(t-1, t-1, t-1, t-1);
}
else
{
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_SUBTRACT);
glColor4f(1-t, 1-t, 1-t, 1-t);
}
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_RGB, GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_RGB, GL_PRIMARY_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_REPLACE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_ALPHA, GL_TEXTURE);
// ... draw texture ...
glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
// restore previous state
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);
// draw on screen
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
// "textureId2" is the texture attached to the second FBO
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, textureId2);
// ... draw texture ...
glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);