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完全に通常のテクスチャを球にマッピングしようとしています。

テクスチャをラップされたものに変更できないので、マッピング関数を見つける必要があります。

これは私の頂点シェーダーコードです:

vec3 north = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
vec3 equator = vec3(0.0, 1.0, 0.0);
vec3 northEquatorCross = cross(equator, north);
vec3 vertexRay = normalize(gl_Vertex.xyz);
float phi = acos(vertexRay.z);
float tv = (phi / (PI*tiling));    
float tu = 0.0;
if (vertexRay.z == 1.0 || vertexRay.z == -1.0) {
    tu = 0.5;
} else {
    float ang_hor = acos(max(min(vertexRay.y / sin(phi), 1.0), -1.0));      
    float temp = ang_hor / ((2.0*tiling) * PI);
    tu = (vertexRay.x >= 0.0) ? temp : 1.0 - temp;
} 


texPosition  = vec2(tu, tv);

ここから直接:http: //blogs.msdn.com/coding4fun/archive/2006/10/31/912562.aspx

これは私のフラグメントシェーダーです:

color = texture2D(debugTex, texPosition);

このスクリーンショットでわかるように:http://img189.imageshack.us/img189/4695/sphereproblem.png、それは球の亀裂を示しています...そしてこれは私が修正しようとしているものです。(使用されるテクスチャ:http://img197.imageshack.us/img197/56/debug.jpg

XNA Webサイトの最初のコメントは、次を使用して問題を実際に修正します。device.RenderState.Wrap0 = WrapCoordinates.Zero;

しかし、私はXNAの内部について十分に理解していないため、この特定の問題でこれが何を解決するのか理解できません。

Web全体で、同じことを経験し、補間エラーに関する報告がありますが、これをフラグメントシェーダー(ピクセル/フラグメントごと)として直接実装しているため、この問題は発生しないはずです(補間がないテクスチャuv)。

これに関する情報/解決策はありますか?

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それはおかしいです !私は同じ問題を抱えていましたが、修正されました。浮動小数点の問題がいくつかあると思われます...これが機能する私のシェーダーです!

uniform float r;
void main(void) {
    float deg1, deg2, rr, sdeg1, sdeg2, cdeg2;
    deg1 = (gl_Vertex.y / " "32" ".0) * 2.0 * 3.1415926;
    deg2 = (gl_Vertex.x / " "32" ".0) * 2.0 * 3.1415926;
    sdeg1 = sin(deg1);
    sdeg2 = sin(deg2);
    cdeg2 = cos(deg2);
    gl_Vertex.y = r*sdeg1;
    rr = r*cos(deg1);
    if(rr < 0.0001) rr = 0.0001;
    gl_Vertex.x = rr*sdeg2;
    gl_Vertex.z = rr*cdeg2;
    vec3 vertexRay = normalize(gl_Vertex.xyz);
    float phi = acos(vertexRay.y);
    float tv = (phi / (3.1415926));
    float sphi = sin(phi);
    float theta = 0.5;
    float temp = vertexRay.z / sphi;
    if(temp > 1.0) temp = 1.0;
    if(temp < -1.0) temp = -1.0;
    theta = acos(temp) / (2.0*3.1415926);
    float tu = 0.0;
    if(deg2 > 3.1415926) tu = theta;
    else tu = 1.0 - theta;
    gl_TexCoord[0].x = tu;
    gl_TexCoord[0].y = tv;
    gl_Position = ftransform();
}
于 2011-05-31T21:38:34.487 に答える
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WrapCoordinates.Zeroは、テクスチャの観点から見て、テクスチャが垂直方向ではなく水平方向にラップされていることを効果的に示します。

于 2009-06-02T04:02:33.090 に答える