何千もの立方体で構成される 3D 地形 (Minecraft など) で、位置とレンダリングに関して各ブロックを処理する方法は何ですか? より具体的には、キューブのプリミティブを描画し、それを directX 9 のあらゆる場所で変換する世界は、パフォーマンスの問題が非常に多いため、これを達成するためのおそらくばかげた方法であることを知っています。
各立方体は何度もコピーされるメッシュであるべきですか、それとも頂点バッファー内のデータから適切なメッシュを作成する方法ですか?
実装したいものを実装するための背後にある理論の一部を説明しているこの記事を見つけましたが、これまで octrees を使用したことがないため、ソース コードから多くを引き出すことができませんでした。八分木が実際に進むべき道である場合、それらについて学ぶための良い出発点はどこですか? 私のグーグル検索のほとんどは、実装例がほとんどまたはまったくない理論に関するブログ投稿しか見つかりませんでした。
これを行うにはボクセルを使用すると便利なようですが、オクトリーと同様に、私はここでの経験がないので、最初に何を勉強すればよいかよくわかりません。
とにかく、あなたが惜しまないアドバイス\リソース\本の名前に感謝します。当たり前のことだと思いますが、私はまだ 3D プログラミングに非常に慣れていないので、助けていただければ幸いです。