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GPU でテクスチャ データにアクセスする方法がよくわかりません。可能であれば、誰でもこれらを説明できますか?

  1. テクスチャ ユニットの数が制限されている場合、 を使用して生成しglGenTextures()、GPU にアップロードできるテクスチャの数は制限されglTexImage2D()ますか? それとも、 を使用してバインドできるテクスチャ ユニットの数のみを制限しglBindTexture()ますか?

  2. 私が本当にやりたいことは、すべてのテクスチャを GPU にアップロードできるようにすることです。たとえ利用可能なテクスチャ ユニットの数よりも多い場合でもです。テクスチャが必要な場合は、 を使用してテクスチャ ユニットにバインドしglBindTexture()ます。これは可能ですか?

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広告。1. テクスチャリング ユニットは、同時にバインドできるテクスチャの数と同じです。

広告。2. まさにその通りです。テクスチャを好きなだけアップロードし、現在の描画呼び出しに必要なものだけをバインドします。必要なデータ (つまり、現在バインドされているテクスチャのテクセル) を GPU およびシステムの RAM との間で自動的にページングすることは、GPU ドライバーの仕事の 1 つです。

于 2012-03-21T11:53:24.497 に答える